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Rapport de bataille : Philibert 03/11/2013

Salut à tous,

Je vous propose les rapports de mes batailles qui ont eu lieu pendant la journée du 03/11/2013 dans la boutique de Philibert pour célébrer la sortie de la vague 3 de xwing le jeu de figurine, et où 10 Jedi ont pu s'affronter dans des duels spatiaux sans merci.
Chaque joueur a joué 4 matchs :
- 2 dogs fights
- 2 scénarii
Sachant que dans le lot chaque joueur a joué :
- 2x l'empire
- 2x les rebelles
Tous les matchs ont été joué avec les règles classiques, on avait du temps, donc c'était des matchs à mort.
Les scénarii ont été créés pour l'occasion par les équipes de Philibert et étaient très sympa à jouer. Je vais les récupérer et j'éditerais ce post pour les ajouter ici, néanmoins en attendant je ferais un bref résumé de ceux ci dans les rapports de bataille.
Pour ma part, j'ai joué les deux scénarii avec les rebelles, vous saurez par la suite si ça m'a porté chance ...

Tour 1 : DogFight en 100 points

Pour ce premier Dogfight à 100 pts j'ai donc joué l'empire et j'ai affronté un escadron rebelle de 4 Y-Wing. Le détail des compos est disponible ici.
http://goo.gl/qr0bXE.
(moi)
contre

De la ionisation de masse donc, contre mon escadron tank lambda + TIE.

Les 4 YWing sortent groupés. Ils sont au bord de la table, en formation serrée, et longe le bord. Stratégiquement, je me place en face et envois la Lambda dans le tas avec mes TIE et Howlrunner, qui promettent de faire quelques dégâts.
Backstabber quand à lui part sur le côté pour surprendre l’adversaire, qui ne désolidarisera peut être pas trop vite son escadrille.
Les premiers tours sont hésitants, je ne veux pas aller trop vite avec le lambda mais je ne veux pas laisser mes TIE seuls non plus. On arrive vite au premier face à face.
Comme les Ywing sont à portée de tir du Lambda , et qu'ils font des acquisitions forcée sur celui ci (merci capitaine Kagi), mon adversaire tente de l'endommager à distance, sans grand succès. Elle perd quelques boucliers mais esquive une torpille grâce à ses pouvoir de Pilote instructeur qui permet de relancer mon dés de défense (il n'y a que des valeur de pilotage de 2 en face !) et surtout du Brouilleur de senseur, car les Y ne sont pas concentrés et je peux changer un de leur par un .
Au tour suivant, je choisi d'envoyer les TIE par delà les Y-wing , et de faire foncer la lambda dans le mur de Y.

Avec toujours un Backstabber en poursuite. Plus possible de tirer sur la lambda pour 3 des Ywing . Ils tentent donc et échouent tous leur ionisation sur un Backstabber très en forme aux dés, qui aurait eu de forte chance de sortir du plateau sinon.
Le premier Ywing tire enfin sa révérence, ouf, celui la avait encore une torpille, c'est ça de pris. L'un des autres est déjà en petite forme car lors de l'impact avec le lambda il était à portée de tir de celui ci. Dans mon camp, tous les TIE sont intacts. La stratégie de mon adversaire, de vider la première vague d'attaques sur le tank lambda n'était peut être pas la bonne. il décide de changer de stratégie, mais c'est peut être déjà trop tard.
Les Ywing se lancent dans des virages korrigan, sauf un, qui tente de longer discrètement le Lambda. Parfaite opportunité pour Backstabber qui attend en traître et qui retient volontairement la lambda d'avancer.

C'est la chute du second Ywing, et les renforts TIE arrivent, déstressés et prêt à manger du Y.
La Lambda fait son fer à repasser et fini dans les choux tandis que les TIE achèvent les dernier Ywing grâce à leur cadran de manœuvre bien plus fourni.

De mémoire seul un TIE à passé l'arme à gauche, et le tank lambda à rempli son rôle à merveille. La partie aurait pu être très différente si l’adversaire avait tout de suite visé les TIE, mais avec seulement 2 d'attaque contre 3 d'esquive et l'impossibilité de lancer des torpilles sur ces derniers, mon escadron était le point faible de l'armée escadron d'or proposée par mon adversaire.
Victoire de l'empire par KO :

Tour 2 : Scénario : Détruire la balise

Dans ce scénario, l'empire défend une balise ( 13 / 2 / 5 / 3 / 0 ) qui se trouve au centre de la map et entouré d'astéroids. Elle à une valeur de pilotage de 13 et peut attaquer tous les vaisseaux rebelles (d'un coup) à portée 1 avec 2 .
Les vaisseaux empire à portée 1 de la balise peuvent choisir une action "protection de la balise" et subir les dégâts à sa place (mais pas lancer de dés de défense)
Victoire Rebelle : Les rebelles ont 6 tours pour détruire la balise.
Victoire Empire : après 6 tours, la balise est toujours en vie.

Pour ce scénario j'ai joué rebelle, contre un escadron empire chargé en point de coque.
http://goo.gl/fULTZq

contre
(moi)
On ne connaissait pas les scénarii à l'avance, et les escadrons étaient fixe pour la journée, impossible donc de s'adapter.
L'escadrille empire était armée de missiles, torpilles et autres améliorations, mais je ne m'en souvient pas, le combat a été trop intense et je n'étais concentré que sur une chose, la destruction de la tourelle, car 6 Tours ça passe vite.

En face de moi j'avais un escadron à faible valeur de pilotage, qui jouait donc tous ses vaisseaux avant tous les miens. Au premier tour, la lambda est trop loin de la balise pour la protéger, du coup, mon adversaire commet une erreur, elle ne joue aucune action de protection de la balise avec aucun vaisseau, c'est ma chance !
Mon HWK avance et se concentre, mais il est trop loin pour tirer avec son blaster à portée 2, de quelques millimètre, c'est dommage. Qu'à cela ne tienne, Dutch offre un ciblage à Wedge qui se concentre pendant que Jan Ors stress pour lui offrir un dés d’attaque supplémentaire. 4 contre 0 , avec ciblage et concentration, le couperet tombe : 3 de moins pour la balise. Le Y et le HWK ne toucheront que pour 1 dégat, pas de chance. Mais Dutch à utilisé son acquisition et grâce à R5-K6 et un dé lancé sur , il a pu se rééquipper aussitôt d'un ciblage sur la balise, et grâce à son pouvoir, d'offrir à nouveau un ciblage à Wedge, qui l'avait consommé.

C'est le deuxième tour. Cette fois, si la Lambda se met en protection de la balise, ça va être beaucoup plus compliqué. Il faudra d'abord vider ses points de vie avant que cela atteigne la cible, d'autant que plusieurs vaisseaux peuvent protéger la balise en même temps.
Mon adversaire joue le DogFight, c'est dans son intérêt, moins j'aurais de vaisseaux, moins je ferais de dégâts et déplacent son Bomber et son TIE advance en position d'attaque. La Lambda avance et ... percute le socle de la balise ! Pas d'action ! C'est ma seconde chance ! Bon joueur je conseil au chef d'escadron adverse de protéger un minimum sa balise. C'est donc un qui s'y colle pendant que le TIE advanced cible mon Jan Ors .
Il reste des concentrations du tour d'avant à Ors grâce à son Moldy Crow et à l'officier en reconnaissance, il peut donc cibler la balise. Dutch et Wedge qui ont regagner leur ciblage se concentrent, et me voila prêt pour une attaque ultime avec tout le monde concentré et en ciblage sur la balise.

C'est maintenant où jamais, mais il faudra vider les points de vie du TIE Bomber avant tout en tirant sur la balise, c'est donc 10 en 3 attaques qu'il faut fournir. Le suspens est à son comble, mais heureusement, mes vaisseaux tirent en premier, l'attente ne sera pas longue.
Ors stress pour offrir un dés d'attaque supplémentaire à Wedge qui pilonne aussitôt avec 4 dés d'attaque la balise avec 4 sans utiliser son verrouillage. Conformément aux règles du scénario, c'est le TIE bomber qui prend ces dégâts à la place de la balise.
Le HWK , qui possède toujours une concentration, l'utilise pour un tir de Blaster à portée 2. Et ainsi arrivent les 2 impacts manquant sur le TIE Bomber pour l'achever. Celui-ci quitte donc le jeu et 1 supplémentaire va sur la balise, qui perd alors son dernier bouclier.
A ce moment de la partie, il ne reste que 3 points de vie à la balise et plus personne ne la défend. C'est au tour de Dutch Vander de tirer et celui ci est équipé d'une torpille à proton. Il est concentré et se trouve à portée 2. C'est maintenant que tout se joue.
Sur un premier lancé : et c'est la fin pour notre chère balise , et la fin du scénario avec une victoire pour l'alliance rebelle et un empire qui n'aura pas eu le temps de lancer un seul dés d'attaque, heureusement ! .

Le scénario en lui même est très sympa, et bien inspiré, mais pourrait être amélioré si les tourelles à détruire étaient multiples, et un peu moins puissantes et si le nombre de tour était plus élevé. En effet, un impérial qui connait le scénario, si en plus il à l'occasion de préparer son escadron en conséquence, serait invincible. Quoi qu'il en soit, il est bourré de bonne idées et était très fun à jouer.
Autre idée d'amélioration, serait aussi que les points de dégats quand on fait l'action "défendre la tourelle" soit directement subit par la coque d'un vaisseau, sinon il serait trop simple de défendre avec des gros vaisseaux.
Une dernière idée d'amélioration serait peut être d'inverser les factions. C'est très difficile pour les rebelles souvent en sous nombre et avec une puissance de frappe (dés par tour) inférieure à l'empire, d'atteindre ce genre d'objectifs.

Tour 3 : Scénario : La récupération de l'Holowcron

Ce scénario se joue en 8 tours, la condition de victoire pour les 2 camps est la même, il s'agit d'avoir l'holowcron sur l'un de ces vaisseaux à la fin du 8ème tour. (celui ci est représenté par un marqueur ionique sur les photos)
L'holowcron se cache dans un astéroïde aléatoire (choisi par un joueur d'une autre table), pour le dévoiler, il faut détruire les astéroïdes qui pour ce scénario ont 1 / 0 . Chaque astéroïde contient un marqueur, soit l'holowcron, soit un qui ne sert que de leurre.
Chaque vaisseau gagne l'action "ramasser l'holowcron" utilisable à portée 1 de celui ci.
Pour ce scénario j'ai de nouveau pu tester ma composition destructrice rebelle, contre un adversaire qui à aligné de son côté un slave-1 avec Krassis et 2 Interceptor survitaminés. Un bon choix ? Nous allons voir ...
http://goo.gl/v6w93R

contre
(moi)
nous avons donc un empire à faible valeur de pilotage, et seulement 3 vaisseaux, mais assez blindés en améliorations offensive et défensives.
Le Slave commence tout dans le coin tandis que les TIE interceptor se placent vers le coin opposé.
Le premier tour se résumé à un gros shootage d'astéroïdes pour trouver notre "précieux". On est pas à portée de tir les uns des autres, dont tant qu'à faire ...
Très vite celui ci est révélé prêt du Slave , qui s'en empare.
Mais pendant ce temps là, Jan Ors profite de son officier en renseignement et de son Moldy Crow pour faire le plein de concentrations.
Le deuxième tour commence. Une erreur de roue de manœuvre et mon adversaire inverse le mouvement de deux de ses vaisseaux. Lemonced, si tu me lis, toujours placé les roues prêt des vaisseaux, jamais sur les cartes de pilote ! Wedge se retrouve donc avec un intercepteur à portée 1, stressé (insaisissable inutile), qui lui tourne le dos et qui semble lui susurer à l'oreille "vas y, fais moi mal", ce à quoi Wedge répond stoïquement "Ok".
Et c'est le combo qui recommence :
Dutch cible le second TIE qui s'est également avancé offre un ciblage à Wedge sur le masochiste récemment identifié. Wedge se concentre pendant que Jan Ors stress pour lui offrir un dés d’attaque supplémentaire et cible le même TIE que Dutch .
C'est maintenant la phase d'attaque. Autrement appelée : patatrac.

Wedge allume à bout portant, 5 contre 4 grâce au système d'occultation.
Contre un pilote stressé qui tir un
Wedge est concentré ça sera donc 2 impacts critiques contre la coque du TIE Interceptor. Pas mal.
La première carte critique est un critique sans grand effet.
La seconde carte critique, est un "coup au but", 2 points de dégâts, la punition est immédiate, et même le hasard semble s'acharné sur ce pauvre .
C'est maintenant à Jan de tirer un coup de Blaster grâce aux concentrations stockées, à 3 contre 4 . Une seule touche, mais qui suffit à affaiblir le second interceptor et à lui faire perdre son système d'occultation.
C'est maintenant à Ducth Vander de tirer qui va achever l'interceptor avec un tir d’arme principal à portée de 1 en utilisant son acquisition de cible pour relancé stratégiquement ses dés.
C'est la fin du tour 2 et il n'y a déjà plus que Krassis sur la table pour l'empire. Et la suite va être bien brève. tous les vaisseaux rebelles fonçent vers cet holowcron tant convoité, et vont se placer à portée de feu maximale du Slave.

Le scénario précédent se répète avec toujours autant d’efficacité, alors que Wedge n'a toujours pas fini de graver ses frags sur le côté de son appareil. Les rebelles font le concours du "plus de touche" et des jets de dés assez spectaculaires :
- Wedge : 4
- Jan Ors : 2
- Dutch Vander : 2 sans utilisé son verrouillage fraîchement acquis le tour même.
Ce n'est plus qu'une question de minutes maintenant ...
Le tour suivant commence et pendant que Krassis tente de s'enfuir avec l'Holowcron et que Wedge et Jan Ors sont un peu dans les choux face à ce rush, Dutch, réalise un somptueux virage Korrigan, et profite de son ciblage toujours présent pour envoyer une torpille à proton dans le cu ... ce qui reste de coque du Slave.

L'impact est suffisamment violent pour abattre le vaisseau , et il parait qu'on à vue l'explosion à plusieurs milliers de kilomètres de là ...
Encore une victoire pour cette composition explosive .

Ce scénario est vraiment cool, dommage qu'on l'a fini en 4 tours ^^. Le seul truc qui est un peu dommage c'est qu'après la phase "ratissage" pour trouver l'holowcron, il n'y a plus d'astéroïdes sur le champ de jeu, rendant le tout un peu vide (surtout sans les astéroïdes 3D :p).
Des idées d'améliorations pourraient être que l'holowcron augmente l'attaque du vaisseau qui le porte, si on veut étendre la durée du scénario à plus de 8 tours.

Finale : DogFight en 100 points, le retour

A ce stade du tournois, nous étions deux joueurs à avoir remporté leur 3 matchs et nous nous sommes donc affronté en final lors d'un combat de longue haleine.
Pour ce dernier combat c'est donc mon escadron empire qui m'a été imposé, dommage, car j'aurais aimé voir l'efficacité du trio de choc rebelle en combat hors scénario.
http://goo.gl/k2zCP0

contre

Oui je ne sais pas ce qu'ils avaient avec leurs Ywings aujourd'hui ^^.

Cette fois j'ai décidé de ralentir la lambda au maximum pour ne pas l'envoyer trop vite dans les choux. Fort de l'expérience de mon autre adversaire sur cette compo, mon nouveau challenger n'a pas fait l'erreur de se focaliser sur la lambda. Ce qui, vous allez le voir, va me jouer de nombreux tours ...
Les premiers tours sont timides, la lambda enchaîne les mouvements à zéro puis à 1 pour déstresser, alors que les TIEs avancent à vitesse de 2 par tours pour attendre un peu leur tank. Seul Backstabber tente de percer par le flan l’ennemie, et sors tout de suite des rush à 5 .
Encore une fois je suis face à un escadron à faible valeur de pilotage, il m'est donc assez facile de voir venir pour mes actions.

Mon adversaire à fait une grosse erreur stratégique en ciblant avec tous ses vaisseaux mon Dark Curse , contre lequel il ne peut pas relancer de dés d'attaque.

Ce dernier aura la chance d'esquiver une torpille à proton, avant de se faire détruire à l'usure par les tirs de tous les vaisseaux couronnés par un critique "coup au but" qui acheva ce survivor.
Pendant ce temps, la Lambda et Backstabber profitent de la relance de dés de Howlrunner pour plomber un peu les deux Y-wing , et c'est en mauvais état que l'un d'eux essai de fuir, tandis que l'autre s'avance en Korrigan, suivi par le A-wing .

(non la bouteille de bière n'est pas un obstacle supplémentaire ... Bon, on est en Alsace hein )
Mais le Ywing en fuite tombe sous les coups de Backstabber. Tous les TIEs ont maintenant un dégats dans la coque, et tous les rebelles tentent de s'écarter de la zone de combat vers l'un des bords. La poursuite commence.

Le second Ywing va finir par tomber sous l'assaut soutenu de la lambda et de Howlrunner .
Le A wing va survivre à prêt de 8 tirs dont certains à portée de 1 ! avant de s'enfuir avec un Korrigan dans un coin du plateau.
A ce moment tous les TIEs n'ont plus qu'un seul point de vie, et Howlrunner à 2 critiques sur la tête :
- Le premier : Sur une manœuvre rouge, lancer un dés de dégâts
- Le second : Considérez toutes les manœuvres et comme rouge.
C'est donc dans un dernier coup de poker qu'il va tenter un demi tour rouge ... ! ... pas de dégâts encaissé ! Il peut se lancer à la poursuite de Luke.
Le Awing va réaliser une splendide accélération pour se placer hors de portée d'un TIE et se préparer à l'achever, mais Backstabber , toujours en vie lancera une attaque fatale sur ses 2 derniers avant qu'il n'ai la chance de tirer.

La Lambda est toujours intact, Luke n'a perdu qu'un bouclier, et les 3 TIE restant n'ont plus qu'un point de vie. On joue depuis presque 2h et la partie pourrait encore basculée. Luke essai de se balader entre les TIEs mais il se fait bloquer un bord par la lambda qui fait le choix de traverser entièrement un astéroïde pour pouvoir tourner avant une sortie de jeu, qui redéfinirais totalement l'issue finale.
Luke à un R2-F2 et survis sans trop de mal aux tirs pourtant soutenus de l'armée qui est en train de se replacer derrière lui.
Howlrunner, qui se déplace avant lui, le percute à chaque tour pour être sur de ne pas le dépasser. Il n'a alors plus qu'à attendre son mouvement pour ouvrir le feu.

Mais malgré son fort pouvoir de survie, l'étaux se resserre. Backstabber retient volontairement la Lambda pour qu'elle reste stratégiquement placée pour attaquer, et Luke se trouve dans une position de plus en plus délicate.

Qui lui sera fatale. Encore une victoire de l'empire avec cette compo de fer à repasser.
J'ai beaucoup mieux géré les déplacement de ma Lambda, ses 3 dés d'attaques ont été décisif dans la mort de quasiment chaque vaisseau ennemi, et ça a été un plaisir de la jouer comme un "nid d'abeille" autour duquel tourne les TIE pour nettoyer la vermine rebelle .
Néanmoins cette composition comporte un grand facteur aléatoire que je n'ai pas trop aimé, la Lambda tir rarement, et peut être les laser anti poursuite auraient pu m'aider quelques fois pour infliger des dégâts substantiels. Mais surtout, au cas où les TIE avaient succombé cela m'aurait permis d'achever des ennemis qui m'auraient volontairement collé au train ...
Méa-cupla : Affrontement un peu terni par un accrochage au niveau des règles, où peut être je le confesse après coup, je n'ai pas été suffisamment fair-play bien que l'erreur venait de mon adversaire et ce n'est pourtant pas dans ma nature ...
Mais connaissant bien les règles des fois j'ai du mal à en sortir, et j'ai peu être un peu oublié que ce n'était pas un championnat du monde et que peut être il aurait fallu être plus souple ... bref, si mon adversaire me lis, mes excuses encore, même si pour le coup, l'issue n'aurait pas été très différente.

Bilan

Une super journée, intense d'un point de vue jeu, mais très agréable d'un point de vue rencontre. De vrai challenges, et des scénarios très sympa à découvrir. Une organisation super, de la part de gens qui savent de quoi ils parlent, et qui prennent plaisir à faire venir les gens pour jouer.
A refaire !
En plus grâce à la PAF de 3€, un GNK était disponible en récompense, je suis donc reparti avec la petite médaille, un poster, deux cartes plastifiées (complètement moches ...) et 15 jetons de bouclier en plastique.

Quelques photos d'ambiances :
- On est un nombre impair ? Pas grâve j'ai une clé pour la beta d'hearthstone :

- Il y a manger pour 40 ? normal on est en alsace !

- Tout le monde se balade pour aller voir les parties des autres :

- 4 Lambda qui discutent

- "L'alsace contre attaque"

- Il parait qu'ils ont joué la vaisselle à xwing !

- Cette journée c'était avant tout de grandes discutions stratégiques :

Un grand merci à toute l'équipe de Philibert pour cette super journée sous le thème de la force. En espérant renouveler l'expérience et convertir de nouveaux adeptes.

oopinou


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