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L'evolution du Y-wing

Aucun pilote unique possédant de trait de pilote, seulement deux dés d'attaque pour un unique dés d'esquive, avec en prime une manœuvrabilité qui n'est pas de premier ordre, présenté sous cet angle le Y-wing ne fait pas rêver !

Souvent qualifié de vilain petit canard de l'alliance, et finalement peu joué (si ce n'est pour s'amuser à la ionisation) le vaisseau de Horton Salm et "Dutch" Vander va bientôt subir une cure de jouvence qui pourrait le ramener au devant de la scène. 

Bilan du vaisseau

Le Y-wing, vaisseau emblématique de la trilogie Star Wars

Le Y-wing, c'est pas terrible, et ça, FFG en a pris conscience, et depuis plusieurs mois Jason Little, le créateur du jeu, parlait d'un moyen d'améliorer ce vaisseau pour le rendre un peu plus compétitif et surtout plus attractif. Avec la vague 3, il y a eu une tentative avec la tourelle blaster arrivée avec le HWK290 dont peut s'équiper le Y-wing, et Jason Little avait aussi parlé de l'éventualité d'ajouter un membre d'équipage au vaisseau, mais finalement il semblerait qu'il ait choisi une voie bien plus intéressante cette fois ... Bref, ils veulent corriger le tir, et c'est une très bonne nouvelle.
Et c'est là qu'arrivèrent les extensions "gros vaisseaux"... et leurs nouvelles cartes d'améliorations !

Beaucoup ont vu dans l'arrivée des nouveaux pilotes de X-wing, une opportunité de renouveler l'expérience de jeu avec ces vaisseaux déjà beaucoup joués. Cependant FFG a été très malin sur ce coup, car ils ont introduit des nouvelles cartes d'amélioration et d'arme qui vont également devenir très stratégiques pour les pilotes de Y-wing, et qui risque de faire une réelle différence.

Quelle sont les forces inexploités du Y-wing ?

Le Y-wing possède pourtant deux grandes forces ; le vaisseau peut s'équiper de deux Torpilles et ses pilotes nommés ont des pouvoirs très intéressant.
Cependant quand on creuse un peu de le premier points, on se rend vite compte que dans le jeu actuel, les torpilles sont trop chère (4 points minimum) pour être équipée par paires sur un vaisseau aussi peu efficace au combat que le Y-wing, sachant qu'elle seront plus efficace sur un pilote avec une bonne valeur de pilotage, ce qui salera encore l'addition en points d'escadrons.

Dans le cas des pouvoirs, celui d'Horton qui lui permet de relancer ses résultats vierges à distance 2-3, se révèle surtout avec les armes secondaires puisque dans les autres cas il n'a que 2 dés d'attaque.

Le problème est que beaucoup de la jouabilité du Y-wing reposait lors de sa conception dans le jeu, sur sa capacité à utiliser la ionisation à 360°. Mais force est de constater que la ionisation est un mécanisme intéressant mais qui manque cruellement de puissance de frappe malgré un coût élevé ce qui fait qu'il n'est pas très populaire.

Et c'est pourquoi on accueillera bientôt avec grand plaisir les nouvelles "Torpilles Fléchette" à venir dans l'extension du Transport Rebelle avec les nouveaux pilotes de X-wing, une nouvelle arme secondaire qui pourra enfin ouvrir de nouvelles opportunités de jeu pour le Y-wing :

Les torpilles à 2 points à venir dans l'extension du Transport Rebelle

Elles permettront au Y-wing par exemple de tirer à 2 reprises avec 3 dés d'attaque, et en appliquant en plus un effet de stress sur la cible, le tout pour un coup modique (2 points par torpille), ce qui pourrait bien rendre les pilotes nommés bien plus destructeurs qu'ils ne le sont aujourd'hui.

Mais justement, ces pilotes nommés ont un gros défaut : aucun d'entre eux ne possède l'amélioration "Trait de pilote" . Et encore une fois, l'extension transport rebelle à venir va corriger la donne grâce à un astucieux nouveau droïde :

R2-D6, nouveau droïde dévoilé qui sera présent dans l'extension "transport rebelle"

Celui ci permet d'ajouter cette fameuse amélioration "trait de pilote" sur un pilote dont la valeur de pilotage (VP) est supérieur à 2. Cela signifie que Horton Salm, Dutch Vander ou même un pilote de l'escadron gris pourront s'équiper de traits de pilote comme "repousser les limites" ou encore "Tireur d'élite" pour rendre leurs armes secondaires encore plus efficaces.

Quelques exemples d'association

Certes ce droïde est unique, mais que de joie de pouvoir enfin renforcer ses troupes avec les excellents pilotes de Y-wing munis de traits de pilotes, voici quelques suggestions d'association :

- Horton Salm (25 points) qui peut relancer ses résultats vierges lors d'une attaque, qui s'équipe d'un R2-D6 (+1pts) d'un tireur d'élite pour tirer ses missiles plus facilement (+1pts) et de torpilles à protons dévastatrices qui seront difficile à éviter (+8pts) = 35 points.

- Dutch Vander (23 points) qui offre un ciblage quand il cible lui même, avec R2-D6 (+1points) et une violente torpille à protons avancées (+6points) qui prendra toute son utilité avec un repousser les limites(+3pts) = 33 points.
Cela lui permettra d'effectuer jusqu'à 5 dégâts en un tour, une arme anti-TIE dévastatrice !

- Un pilote de l'escadron Gris (20 points), qui pourra lui aussi s'équiper d'un R2-D6 (+1pts) et de tireur d'élite (+1pts), pour lancer plus facilement ses 2 Torpilles fléchettes (+4pts) = seulement 26 points !

- Ou si on veut continuer à la tourelle blaster à 360° (4pts) mais avec une possibilité de ciblage : Un pilote de l'escadron Gris (20 points), qui pourra avec un R2-D6 (+1pts) choisir l'amélioration de repousser les limites (+3pts) = 28 points.

Des combos très honnêtes dans des escadrons qui souhaitent jouer 3 ou même 4 vaisseaux avec les pilotes de l'escadron gris, sans pour autant mettre de côté les armes secondaires. On peut bien évidement imaginer des combinaisons différentes en déplaçant les armes secondaires sur l'un ou l'autre pilotes.

On fera quand même attention de ne pas trop utiliser des cartes d'améliorations pouvant stresser le pilote, car un défaut qui restera difficile à compenser pour le Y-wing reste sa roue de manœuvre qui ne comporte que deux manœuvres vertes. Et si on utilise R2-D6, pas moyen d'y ajouter Astromech R2 pour passer toutes les manœuvres à vitesse 1 ou 2 en vert.

Les manœuvres du Y-wing

Il est à noter que deux autres vaisseaux disposent également de deux emplacement de torpilles, le B-wing et le Tie Bomber, mais que les Torpille fléchettes resteront plus intéressantes sur des vaisseaux qui n'ont pas une valeur d'attaque initiale de 3 dés, à savoir le Y-wing et le TIE Bomber.

Comme on a pu le voir lors de la présentation de la vague 4 et notamment du E-wing, la mécanique autours des droïdes qui avait été boudée depuis la vague 1 chez les rebelles (les vaisseaux des vagues 2 et 3 ne s'y prêtant pas) va reprendre de l'ampleur, et ce ne sont pas moins de 4 nouveaux droïdes qui ont été annoncés. On peut donc s'attendre à de nombreuses surprises pour ajouter une nouvelle expérience de jeu, mais aussi pour recycler d'anciens vaisseaux dans de nouveaux combos dévastateurs.
Le Y-wing pourrait ainsi redevenir un vaisseau très intéressant à jouer. Espéreront maintenant que des évolutions semblables seront prévu pour remettre sur les rails les A-wing ou autre TIE Advanced, qui sont des vaisseaux de qualité mais qui pâtissent pour l'instant d'un coût en point élevé pour leurs seuls deux dés d'attaques.

Affaire à suivre ...

5 commentaires sur “L'évolution du Y-wing

  1. Bonne analyse, je me permets juste de soulever deux petits points.

    Je ne trouve pas la ionisation aléatoire, bien au contraire. Quel que soit le nombre de hits, on sait qu'il n'y aura qu'un point de dégat maximum, et si tel est le cas, on connait la trajectoire du vaisseau pour le prochain tour. Ca me pousse même à dire que le canon à ion est l'arme la plus prévisible en terme de résultat, du jeu : on ionise, ou on rate son attaque.
    Cependant, il est vrai que les armes ioniques sont boudées, et pour moi cela vient principalement du fait que la metagame actuelle fait qu'il est plus intéressant de burst et infliger beaucoup de dégâts que de neutraliser un vaisseau. On aura donc tendance à préférer lancer 3 dés d'attaque avec un chasseur que mettre un coup de canon qui ne fera jamais plus d'un dégât.

    Le second point sur lequel j'interviens, est l'utilisation de la torpille flechette. Certes, elle est interressante par paire pour un vaisseau n'ayant que 2 d'attaque, mais personnellement, je l’emploierais par exemple en complément d'une tourelle sur le Y-Wing, lui donnant une attaque à portée 3 pour le premier échange de tir, ou encore sur un B-Wing ou un X-Wing, pour offrir à ces vaisseaux une attaque à portée 3 sans dé bonus de défense à l'ennemi. En revanche, toujours dans l'optique d'une utilisation durant le premier échange de tir, attention à ne pas donner de torpilles à des vaisseaux à basse VP, qui n'auraient pas le loisir de locker l'ennemi.

    1. Tu as tout à fait raison et je vais corriger ça. Le problème de la ionisation réside bien dans sa puissance de feu que dans un "aléatoire".

      Concernant l'association, effectivement, ça peut être intéressant, mais la liste des combos intéréssants est infini !

  2. Aaaah ! Bon, pour être honnête je ne suis pas fan du Y-Wing sauf dans une liste Golden Dagger. Toutefois, non seulement cet article est bien tourné, mais en plus, il a comme mérite de démontrer que les gens de FFG savent ce qu'ils font et que le jeu est entre de bonnes mains.
    A+
    Loran Arx

  3. Une analyse que je rejoint et qui n'est pas exhaustive. Je ne boudais pas le Y, j'adore ce vaisseau, mais les compositions deviennent encore plus flexible. FFG ne cesse de me surprendre agréablement.

    Axe


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