Home » News » Review » Review du contenu et manœuvres du Transport Rebelle

Review du contenu et manoeuvres du Transport Rebelle

Si nos amis américains ont déjà reçu leurs précieux Transport Rebelles, il nous faudra d'après mes sources encore attendre un bon mois avant de les voir débarquer dans nos contrées francophones. L'attente est encore un peu longue, mais on va pas dire qu'on a pas l'habitude ;).
Pour les petits malins qui ont accès à des versions anglaises de ces extensions, sachez que ceux ci seront malgré tout autorisés aux championnats régionaux, grâce à la nouvelle FAQ paru récemment.

Et c'est justement de nos amis américains que nous viennent les dernières infos toutes chaudes concernant le transport rebelle, et voici donc le contenu complet des cartes d'améliorations fournies, et comme je suis trop sympa (oui je pratique l'auto-renforcement positif), je vais vous les traduire :

Roue de Manœuvres

On va donc commencer par la roue de déplacement. Celle-ci est un peu particulière puisque tous les mouvements sont blancs. En revanche suivant les mouvements choisis, le vaisseau pourra récupérer une certaine quantité d'énergie (vous savez l'icone rose qui remplace l'attaque sur le transport) :

Roue de manœuvre du transport rebelle.

Et voici donc l'énergie récupérée en fonction de ces différentes manœuvres :

  • 4 en avant : pas d'énergie
  • 3 en avant : 1 énergie
  • 2 en avant : 2 énergie
  • 1 en avant : 3 énergie
  • 2 sur l'aile : 1 énergie
  • 1 sur l'aile : 2 énergie

Etant donné les nouveaux gabarits de déplacements fournis avec les nouveaux vaisseaux épiques, on peut s'attendre à ce que les mouvements du Tantive IV ne soient pas très différents.

Voyons maintenant le détail des cartes contenues dans cette extension :

L'unboxing du Transport Rebelle GR-75

Les cartes d'améliorations

Voici la liste des nouvelles cartes d'améliorations fournies (Attention ce ne sont pas les traductions officielles mais bien les traductions temporaires de l'Atelier) en plus de celles qui avaient été annoncées avec les pilotes de X-wing :

R4-D6 (Unique)
Coût : 1 point
Type : Astromech
Pouvoir : "Quand vous êtes touché par une attaque et que vous êtes touché par au moins 3 dés de dégâts normal, vous pouvez annulez tous ces résultats jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que 2. Pour chaque résultat annulé, recevez un marqueur de stress."
Limité le nombre d'impact à 2 lors de n'importe quelle attaque est vraiment très fort. Sur un vaisseau qui n'aurait qu'un seul dés de défense comme le Y-wing, celà peut s'avérer vraiment très utile pour sa survie. Ça va un peu dans le sens de mon article sur l'évolution du Y-wing dans les extensions à venir.
R5-P9 (Unique)
Coût : 3
Type : Astromech
Pouvoir : "A la fin de la phase de combat, vous pouvez dépenser un marqueur de concentration pour récupérer un bouclier (sans dépasser votre valeur maximale de bouclier)."
Sympa, j'attends de voir quelle pourra être l'efficacité. Moins cher qu'un R2-D2 mais plus aléatoire, cette carte aura au moins le mérite de s'autoriser à garder une concentration plus longtemps plutôt que l'utiliser en défense.
Par exemple si une concentration n'aurait permise lors d'une défense de n'annuler qu'un dés de l'attaquant, il devient intéressant pour la conserver pour son attaque (imaginez un lancé à 3 concentrations) ou un autre défense où il y aurait plus de dégâts à annuler.
WED-15 Repair Droid 
Coût : 2
Type : Équipage
Vaisseaux épique uniquement
Pouvoir : "Action : dépensez 1 énergie pour défausser une de vos cartes dégâts face cachée, ou 3 énergie pour défausser un de vos cartes dégâts face visible."
Carlist Rieekan (Unique)
Coût : 3
Type : Équipage
Vaisseaux épique uniquement; Rebelle uniquement
Pouvoir : "Au début de la phase d'activation, vous pouvez défausser cette carte pour considérer toutes les Valeurs de pilotages de pilotes alliés comme 12 jusqu'à la fin de la phase."Clairement je trouve cette carte abusivement forte. Bien sur ça dépend énormément du nombre de vaisseau alliés, mais vus le nombre de points dans les parties épique si on joue cette capacité en début de partie, elle permettra clairement de rasé du monde en face, et donc de les empêcher de tirer en début de partie.
Pour 3 points d'escadrons. Have fun ...

Jan Dodonna
Coût : 6
Type : Équipage
Vaisseaux épique uniquement; Rebelle uniquement
Pouvoir : "Quand un autre vaisseau allié à distance de 1 attaque, il peut échanger un de ses dégâts normaux par un dégât critique."Sympa mais ça force à voler en escadron, et je ne suis pas certain que ce soit simple avec les vaisseaux épiques. quoi qu'il en soit c'est 6 points, donc c'est cher. Je ne sais pas trop quoi en penser. Après il faut bien voir qu'une distance de 1 autour d'un vaisseau épique, c'est fait un sacré périmètre.

Expanded Cargo Hold
Coût : 1
Type : Cargaison
GR-75 uniquement
Pouvoir : "Une fois par tour, quand vous recevez une carte de dégât face visible, vous pouvez piocher cette carte soit dans ledeck du pont avant, soit dans celui du pont arrière."Pas mal puisque cela permet d'équilibrer les dégâts entre les parties avant et arrière du vaisseau pour permettre de les jouer le plus longtemps possible. Une vrai plaie pour l’adversaire, et ce n'est pas unique et pas restreint. Pour un point, voilà un indispensable. On notera cependant que seule la partie équipée sera protégée.

Backup Shield Generator
Coût : 3
Type : Cargaison
Restreint
Pouvoir : "A la fin de chaque tour, vous pouvez dépenser 1 énergie pour récupérer un bouclier (jusqu'à votre maximum de bouclier)."Une version diminuée de l'action de renforcement. Le gros avantage étant que ce n'est justement pas une action.

Engine Booster
Coût : 3
Type : Cargaison
Restreint
Pouvoir : "Immédiatement avant que vous révéliez votre  roue de manœuvre, vous pouvez dépenser 1 énergie pour exécuter une manœuvre de 1 vers l'avant vert. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si cela vous fait chevaucher un autre vaisseau."

Pas mal, cela peut permettra de viser plus facilement des vaisseaux ennemies afin de les détruire directement par impact.

EM Emitter
Coût : 3
Type : Cargaison
Restreint
Pouvoir : "Quand vous êtes sur la trajectoire d'une attaque, le défenseur lance 3 dés de défense en plus (au lieu de 1)."Je n'ai pas fini de lire les règles épiques, mais à priori, cela peut valoir aussi bien pour les alliés que pour les ennemis, et donc, je ne voit pas pourquoi mettre 3 points dans une capacité qui donne des avantages des deux côtés.

Shield Projector
Coût : 4
Type : Cargaison
Pouvoir : "Quand un vaisseau ennemie devient le vaisseau actif pendant la phase de combat, vous pouvez dépenser 3 énergie pour forcer ce vaisseau à vous attaquer, si possible, jusqu'à la fin de la phase."Où comment transformer votre vaisseau en Biggs. Malheureusement, je trouve cette capacité très situationnelle car il ne sera pas forcement facile d'avoir conserver 3 énergies pour le moment opportun où cette compétence aurait été utile.

Dutyfree (Unique)
Coût : 2
Type : Titre
Energie : +0
GR-75 uniquement
Pouvoir : "Quand vous faites une action de brouillage, vous pouvez choisirun ennemie à distance 1-3 (au lieu d'une distance 1-2)."L'action "jam", littéralement brouillage en français, permet d'ajouter un marqueur de stress à un vaisseau ennemi. Merci au contributeur anonyme ;)
Ça risque de ne pas rendre les TIE Interceptor très heureux !

Combat Retrofit
Coût : 10
Type : Modification
GR75 uniquement; Vaisseaux épique uniquement
Pouvoir : "Augmenter votre valeur de coque de 2 et votre valeur de bouclier de 1."
Tibanna Gas Supplies
Coût : 4
Type : Cargaison
Restreint
Pouvoir : "Energie: vous pouvez défausser cette carte pour gagner 3 énergie."

L'énergie étant le principal pouvoir du vaisseau pour avoir une certaine liberté de mouvement et embêter les adversaires, il se peut que cette carte deviennent vite un atout considérable en période de crise.

Quantum Storm (Unique)
Coût : 4
Type : Titre
Energie : +1
GR-75 uniquement
Pouvoir : "Au début de la phase de dénouement, si vous avez 1 ou moins jetons d'énergie, gagnez un jeton d'énergie."Même remarque que précédemment.

Frequency Jammer
Coût : 4
Type : Cargaison
Restreint
Pouvoir : "Quand vous effectuer une action de blocage, choisissez un vaisseau ennemi qui n'a pas de marqueur de stress et qui n'est pas à distance 1 du vaisseau bloqué. Le vaisseau choisi reçoit un marqueur de stress."Décidément ce vaisseau bien équipé pourra devenir une vraie plaie pour les adversaires ...

Pour comprendre le fonctionnement des améliorations qui possèdent la mention "Restreint", allez lire ce sujet : http://www.atelierdufaucon.com/2014/02/d%c3%a9tail-de-la-corvette-corellienne-tantive-iv/.
Plus de détails à venir dans la review des règles épiques en cours de rédaction.
En ce qui concerne l'action de brouillage et l’énergie, vous trouverez plus d'informations sur ce sujet : http://www.atelierdufaucon.com/2014/02/mouvements-et-actions-du-gr-75-transport-rebelle/Je ne sais pas si il n'y a qu'à vous que ça fait tilt, mais quand je vois les restrictions suivantes :
- Vaisseaux épique uniquement; Rebelle uniquement
Je me dit "bah, de toute façon, les vaisseaux épiques, ils n'y en a que pour les rebelles ..." puis "oh ! mais attends !" ... voir mon poisson d'avril à ce sujet ...

 

Les cartes de dégâts

Vous le savez peut être mais les cartes de dégâts pour les gros vaisseaux seront différentes des decks de dégâts classiques. Il seront également divisé entre l'avant et l'arrière du vaisseau. Voici le détails des cartes de ces decks. (Attention ce ne sont pas les traductions officielles mais bien les traductions temporaires de l'Atelier) :

Partie Avant (10 cartes)

Hull Breach x2
Pouvoir : "Placer une carte d'amélioration en dessous de cette carte. Tant que cette carte est face visible, vous ne pouvez plus utiliser cette carte d'amélioration.
Energie: dépensez 2 énergie pour retourner cette carte face cachée."

Broadcast Malfunction
Pouvoir : "Vous ne pouvez pas effectuer l'action de blocage.
Action : Lancez un dé. Sur un résultat dégât, retourner cette carte face cachée."

Secondary Drive Failure
Pouvoir : "Vous devez dépenser 1 énergie pour faire n'importe quelle action."

Damaged Stabilizers x2
Pouvoir : "Quand vous effectuez un virage sur l'aile, subissez un dégât. Si vous piochez une carte de dégât, piochez la depuis le deck de la partie avant.
Action : Lancez un dé. Sur un résultat dégât, retourner cette carte face cachée."

Direct Hit x4
Pouvoir : "Cette carte compte pour deux dégâts dans votre coque."

Partie Arrière (10 cartes)

Command Pod Casualties x2
Pouvoir : "Assignez un marqueur de stress à un vaisseau allié, petit ou gros socle. Ensuite votre adversaire peut assigner un marqueur de stress à un de vos vaisseaux, petit ou gros socle. ensuite retournez cette carte face cachée."

Par petit ou gros socle, il faut comprendre vaisseau de base et gros socle, donc tout sauf un autre vaisseau épique. Cette carte fait mal, pour un vaisseau clairement orienté sur le soutient, cela retourne la veste des gros vaisseaux en faisant des cibles intéressantes pour l’adversaire.

Reactor Leak x3
Pouvoir : "Quand vous exécuter un manœuvre réduisez l'énergie que vous gagnez par 1 (jusqu'à un minimum de 0)."

Projector Power Failure
Pouvoir : "Vous ne pouvez pas effectuer l'action de renforcement à moins que vous n'ayez au moins 3 énergie."

Reactor Cowl Rupture
Pouvoir : "Quand vous effectuez l'action de recouvrement, vous ne pouvez pas récupérer plus de 2 boucliers. Vous devez malgré tout dépenser tous vos jetons d'énergies."

Engine Damage x3
Pouvoir : "Quand vous exécuter une manœuvre, si la vitesse de cette manœuvre plus le nombre de carte dégâts face visibles assignée à la "partie moteur" du vaisseau excède 5, vous devez ignorer l'étape "effectuer une action" pour ce tour."

Je suis globalement assez content de ces cartes de dégâts, je les trouvent équilibrés et suffisamment efficace pour rendre la partie palpitante.

Avec ce nouveau contenu et les infos qu'on avait déjà sur les pilotes de X-wing, ça fait du volume pour compléter la page du transport Rebelle sur le wiki ;)
J'aimerais avoir plus de temps à abattre la dessus, mais je me repose beaucoup sur la communauté pour ça, et je garde un rôle de modérateur sur le contenu. Car oui je lis toutes vos contributions et je les corrige quand c'est nécessaire, et encore une fois, merci pour votre travail de dingue la bas.

Source : http://boardgamegeek.com/thread/1161775/new-spoilers-from-the-rebel-transport-expansion-my

7 commentaires sur “Review du contenu et manœuvres du Transport Rebelle

  1. Tout d'abord : super blog !
    Ensuite, pour la carte "Carlist Rieekan (Unique)", si ta traduction est bonne, ce ne serait alors qu'un passage à une valeur de pilote de 12 seulement pour la phase d'activation et non pas celle d'attaque. Ce qui rendrait la carte intéressante mais pas non plus super destructrice.

  2. Pour Rieekan, ce n'est que de 1 seule phase d'activation. En aucun cas, c'est vaisseaux n'auront 12 PV lors de la phase de tirs

    Axe

  3. autorisé en tournois c'est vite dis ! le petit malin qui mettra ça en face de moi oublie un truc (ainsi que les orgas) il faut des points épiques pour pouvoir les jouer.donc si c'est 100 points dans les régionaux.... bin pas de vaisseaux épiques !!


Laisser un commentaire