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Details du TIE Phantom !

Hier FFG a mis en ligne l'aperçu officiel du dernier vaisseau annoncé pour la vague 4 : le TIE Fantôme.
Voilà donc l'ensemble des reviews de l'Atelier pour tous ces vaisseaux :
- Le E-wing
- Le Z-95 Chasseur de tête
- Le TIE Defenseur
Et ici présent le TIE Fantôme.

Review, traduction, c'est parti ! 

L'incontournable vue à 360°

Vue à 360° du TIE Fantôme

C'est un TIE, c'est jolie, il n'y a rien à redire. La seule chose qui va être génante, c'est pour leur faire de la place dans les Battlefoam ;).

La roue de manœuvre

On découvre enfin la roue de manœuvre du vaisseau :

Cette roue de manœuvre se situe entre celle d'un Faucon Millénium et d'un Slave 1. Limité à une distance de 4 et sans petits mouvements à 1 à part le virage à angle droit, ce qui en fera un vaisseau très maniable, juste en dessous d'un intercepteur, qui aurait plus de manœuvres vertes et des manœuvres à 5.

L'action de furtivité

Pour ceux qui n'aurait pas eu l'info, une nouvelle action va faire son apparition avec ce vaisseau. Pour plus de détails sur cette action, allez lire l'article de l'Atelier à ce sujet : http://www.atelierdufaucon.com/2014/03/decloack-un-tonneau-%c3%a0-2-pour-le-tie-phantom/.

En résumé, elle permet de passer à 4 dés de défense mais empêche de tirer et persiste entre les tours. Si le joueurs souhaite sortir de son état de furtivité, il doit le faire avant de révéler sa roue de manœuvre lors d'un prochain tour.

Les pilotes

Comme d'habitude, on a droit à deux pilotes nommés et deux pilotes de bases :
"Whisper" est le premier pilote nommé dévoilé pour le TIE Fantôme
Whisper avait déjà été dévoilé, en partie, et sera donc le pilote de TIE Fantôme avec la plus forte valeur de pilotage.
Pouvoir : "Après que vous ayez fait une attaque qui touche, vous pouvez assigner un marqueur de concentration à votre vaisseau."
Un pouvoir à la Soontir Fel, en moins efficace. La concentration ne sera utile qu'en défense, contre des pilotes ayant une valeur de pilotage inférieur à 7. Alors oui, sur 4 dés de défense quand le vaisseau est furtif, ça peut être très fort. Associé avec cette carte de modification en plus :
Qui permet de redevenir gratuitement furtif pour 4 points d'escadron (je vous l'avez dit :) ) après une attaque, ça pourra être très puissant. Sauf qu'il faut que toutes ces conditions soient réunies pour que le pouvoir soit vraiment utile. En cas d'impact avec un autre vaisseau, ou d'un tour où on ne pourrait pas tirer, ça ne sera plus aussi bien, vu le prix que cela coûte (36 points au total, plus cher qu'un Firespray).
Pour l'efficacité je ne sais pas, par contre ça sera sans aucun doute un grand plaisir de jouer ce vaisseau avec cette amélioration.
Le second pilote dévoilée se dénomme "Echo" :
2nd pilote nommé : Echo
Pouvoir : "Quand vous quittez la furtivité, vous devez utiliser les gabarits 2 sur l'aile au lieu du gabarit 2 tout droit."
Un peu à l'image du Lieutenant Lorrir des As impériaux, cette capacité pourrait s'avérer beaucoup plus intéressante pour "Echo" que pour ce dernier pilote d'intercepteur. En effet il n'y a pas l'aspect négatif du marqueur de stress requis pour activer le pouvoir. En revanche, on a pas le choix, il n'est plus possible d'utiliser le gabarit "droit", ça sera forcement celui sur l'aile. Il faudra de la pratique pour maîtriser cela ...
Par contre le schéma fourni par FFG pour expliquer ça puducul :
bon courage ...
Je vous recommande celui fait par la communauté anglaise, qui essaye moins d'en dire trop et se concentre sur l'essentiel :
Pour plus d'informations à ce sujet, je vous conseil de lire l'article de Lanyssa Ryssyl sur son blog de l'escadron sabre : "Echo".
Le blog est dédié à l'empire mais nous le savons tous, il passe peu à peu du côté lumineux de la force.
Mouahaha, oui, rien n’échappe à l’œil du Faucon ;)
Enfin, les deux pilotes génériques ont des valeurs de pilotage assez élevée par rapport à ce qu'on à l'habitude de voir.
25 points le pilote de base. Ça peut aussi vouloir dire 4 TIE Phantom possibles par partie à 100 points ;). Après, je pense que "à poil" et avec une trop faible valeur de pilotage, ça ne sera peut être pas tellement efficace.
Côté carte d'amélioration on trouvera une deuxième modification disponible pour le TIE Fantôme :
Elle permettra de recevoir une évasion dès qu'on effectue une action pour mettre la furtivité et également quand on choisi de l'enlever. En gros, 3 actions effectives pour seulement une action initialement choisie. Pour deux points je trouve cette carte beaucoup plus puissante que sa consœur.
Par contre, je ne vais pas essayer tout de suite de traduire son nom ...

Conclusion

Plus solide qu'un Interceptor, 4 dés d'attaque, la furtivité qui peut faire passé à 4 dés de défense et des cartes d'améliorations pas dégeux, autant dire que ce vaisseau à du potentiel. Heureusement qu'aucune des capacités de pilotes nommés n'est offensive, sinon, ça aurait été nu véritable massacre.

Les pilotes bénéficiant d'un trait de pilote et donc d'un potentiel repousser les limites, ne seront vraiment pas facile à détruire, surtout grâce à leurs actions de furtivité et d'évasion.

L'aspect "mouvement rapide et frappe chirurgicale" du vaisseau est assez bien représenté je trouve. Le choix de la roue se manœuvre et de concentrer les valeurs de pilotages des pilotes vers le millieu accentu cet aspect "faire mal vite", même si ils ne sont pas supposés être les meilleurs pilotes.
De la même manière, il n'aurait pas été très intéressant de jouer un TIE Fantôme avec une VP de 1.

Toute la force de ce vaisseau va reposer sur ses mouvements et sur ses actions. Si il se rate dans l'un ou dans l'autre, il ne restera pas longtemps sur la table, par contre si il se place bien pendant quelques tours d'affilés, les patates à 5 dés d'attaque à distance 1 vont faire un massacre ...

Unboxing du TIE Fantôme : cliquer pour zoomer.

Je suis très impatient de voir ce que ça donnera sur les tables de jeu, cette nouvelle action risque d'être difficile à prendre en main mais terriblement excitante à jouer.

Source : http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4795

2 commentaires sur “Détails du TIE Phantom !

  1. alors a porter 1 avec prise de risque on lance 6 dés, un système de commande de tir et un canonnier au cas ou ! ça sent le one shoot ça ...

  2. Ce que j'aime bien c'est qu'il a plein d'avantages et plein d'inconvénients, ça sent le vaisseau qui peut faire la différence entre de bonnes mains, mais qui peut aussi être un boulet qui meurt rapidement si tu n'y fais pas gaffe. J'aime bien, ça sonne assez équilibré rien que sur le papier, et ça donne furieusement envie de le jouer.


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