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Enfin du spoiler sur la vague 6 et la nouvelle faction

On se remet à peine de notre Podcast sur l'Atelier, que FFG nous bombarde déjà de nouvelles annonces croustillantes. Presque deux mois après l'annonce officielle, FFG vient en effet enrichir le spoil autour du contenu de la Vague 6 à venir, qui composera la nouvelle faction de X-wing : Racailles et Scélérats.

C'est donc pas mal de nouvelle cartes exclusives, issues de l'extension Ennemis Publics qui y sont dévoilées, avec notamment quelques cartes d'amélioration [Illicite] mais aussi et surtout, quelques cartes qui vont faire évoluer les vaisseaux déjà existants dans les autres factions. 

On va commencer par parler des pilotes de Chasseur de têtes Z-95 dévoilées pour les Scums. Tout d'abord, la carte de pilote générique, qui pour le même nombre de points d'escadron permettra d'avoir un Pilote de l'escadron Bandit qui bénéficie de l'amélioration [Illicite] contre un point de valeur de pilotage en moins.

Le pilote générique de Z-95 Chasseur de tête

Le premier pilote unique dévoilé sera "N'dru Suhlak" :

N'dru Suhlak, un petit air de backstrabber.

Pouvoir : "Quand vous attaquez si il n'y a pas d'autre vaisseau allié à portée 1-2, lancez un dé d'attaque supplémentaire."

Un petit air de Backstabber donc pour ce pilote au nom imprononçable. Bénéficiant en revanche d'un trait de pilote, il pourrait devenir un adversaire redoutable si on l'équipait du trait de pilote Loup Solitaire. Pour 19 points on aurait donc un vaisseau dangereux et qu'il ne faudrait pas ignorer sous peine d'en payer le prix fort.

De plus, rien ne spécifie dans le texte de la carte que ça ne s'applique que sur ses attaques d'arme principale, il pourrait donc lancer 5 dés sur des Missiles tels que Missiles à concussion ou Missiles à tête chercheuse ou même faire deux attaques à 4 dés avec des Missiles groupés. Le TIE fantôme peut aller se rhabiller :)

Avec une valeur de pilotage de 7 on peut penser que ça sera le pilote le plus habile de Z-95 chez les Scums, et je pense que l'illustration va sans aucun doute donner des idées à nos champions de peinture.

 

Passons maintenant aux améliorations, une carte très intéressante va apparaître pour transformer le Y-wing en Bombardier. En remplaçant simplement et gratuitement, un icône d'amélioration Torpilles par une amélioration Bombes. N'étant pas limité à une faction, la Vague 6 marquera donc l'apparition des bombes chez les rebelles, et redonnera peut être un peu plus d'utilité aux Y-wing. Sans vouloir lancer un débat endiablé, vu que l'empire à quand même tendance à jouer plutôt "le nombre" plutôt que des vaisseaux sacs à points, je regrette que cela arrive si tard. Mais bon, ça va ouvrir un tout nouveau gameplay pour ce vaisseau un peu boudé.

Le Y-Wing Bomber

On notera l'apparition du terme "Limité" sur la carte, on ne l'avait jamais vu jusque là en dehors des Vague Epique. Dans ce cas précis, je pense que cela empêchera simplement d'équiper deux bombes sur un même vaisseau.

Du côté des améliorations inédites maintenant, FFG nous fait découvrir quelques exemples de cartes [Illicite] et Astromech de récupération qui seront introduites avec la nouvelle faction, et qui lui seront exclusive. Et il y a des surprises !

Pour rebondir sur les bombes déjà, on peut voir que l'un des astromechs aura une capacité de "senseur avancés" version bombes :

J'espère qu'ils auront remonté la tête avant de le mettre dans le vaisseau

Pouvoir : "Si vous êtes équipé d'une bombe qui peut être lâchée avant de révéler votre roue de manœuvre, vous pouvez lâcher cette bombe après avoir exécuté la manœuvre à la place."

Bon, heureusement, ça ne coûte aucun points, parce que sinon ça n'aurait fait que rendre les Bombes plus cher qu'elle ne le sont déjà. Ensuite pour l'instant, ça ne concerne qu'un vaisseau, le Y-wing Scum, qui sera le seul à pouvoir porter à la fois des bombes et un Droid de récup. Concernant les bombes maintenant, sous réserve de celles qui sortiront dans les prochaines vagues, ça ne concerne que la Bombes à protons et la Charges sismiques.

Sur le papier ça parait cool car ça offre de la flexibilité, de plus ça permet de la jouer un peu plus "rentre dedans" pour aller lâcher sa bombe au milieu des ennemis. Néanmoins, lâcher une bombe après son déplacement ça veut aussi dire en subir sois même les dégâts, donc je ne sais pas ce que ça pourra vraiment donner en partie. Ca reste unique, donc pas de nuée de bombardier fou ... Ça sera situationnel, mais bon, comme c'est gratuit, si on a une bombe et pas de point pour mettre un autre astromech, pourquoi pas.

Concernant les autres astromech justement, il y en a un bien intéressant qui va apparaître et qui devrait faire rapidement l'unanimité :

Pour un point seulement, il permet de traiter toutes les manœuvres à vitesse 3 comme verte. Personnellement, je trouve ça dément ! Un peu à l'image d'un Astromech R2, il permet d'augmenter la mobilité d'un vaisseau, ici c'est le Y-wing qui en bénéficiera, et c'est vrai qu'avec son cadran de manœuvres c'est plutôt bienvenu :

Les manœuvres du Y-wing

Sauf qu'à l'instar de son cousin rebelle, cet astromech va transformer des manœuvres rouge en manœuvre vertes, et pas n'importe lesquelles ! Pouvoir déstresser avec un 3  c'est inédit dans X-wing, et les seuls vaisseaux qui pouvaient actuellement se venter de manœuvres semblables sont parmi les plus mobiles du jeu (Intercepteur TIE et A-wing). C'est pourquoi je trouve que ce petit droid est vraiment très fort, et presque pas assez cher, et que si les Y-wing sont joués chez les Scums, il deviendra rapidement leur meilleur ami !

Le dernier Astromech qui fera son apparition sera le "Salvaged Astromech"  :

Moins cher qu'un bouclier mais plus aléatoire.

Pouvoir : "Quand vous recevez une carte de dégât face visible avec le trait "Vaisseau" vous pouvez immédiatement défausser cette carte (avant de résoudre son effet). Ensuite défausser cette carte d'amélioration."

Forcement ça fait un peu penser à un mix entre le trait de pilote Détermination et Chewbacca (Equipage), on y retrouve le même genre de mécaniques. C'est un peu plus intéressant que le premier car ça agit sur les cartes "Vaisseau" et elles sont bien plus nombreuses dans le deck de dégâts. La contrepartie c'est que ça ne marche qu'une fois puisqu'il faut défausser la carte ensuite comme pour Chewy. C'est pas mal parce que c'est moins cher qu'un Boucliers améliorés, mais ça reste situationnel, si on ne prend pas de critique, ça ne sert à rien. Ca peut être cool pour augmenter la durée de vie de nos chers Y-wing avec leurs 5 points de coque et leur unique dé de défense  .

Je suis curieux de voir si ça sera vraiment joué.

 

Passons maintenant à la review des cartes [Illicite]s, elles aussi exclusivité de la nouvelle faction. La première chose qui surprend c'est leur diversité, elles peuvent être des armes secondaires ou des améliorations basés sur le mouvement et offrent la plupart du temps, des mécaniques inédites.

Commençons par celle qui est selon moi une des plus puissantes, "Inertial Dampeners" :

Pouvoir : "Quand vous révélez votre manœuvre, vous pouvez défausser cette carte pour réaliser à la place une manœuvre 0 blanche. Recevez ensuite un marqueur de stress."

C'est juste trop génial. Déjà pourquoi ne pas écrire simplement sur la carte  "une manœuvre 0 rouge" ? Car ça permettra d'appliquer ce pouvoir même si on est déjà stressé. Et ça rend le vaisseau encore plus imprévisible ! Ça permettra à un vaisseau à forte valeur de pilotage de ne pas se mettre dans une position délicate si il avait mal anticipé les mouvements des autres vaisseaux, ou ça pourra être utile pour retourner la situation à son avantage lors d'une poursuite.

Pour seulement un point je trouve que cette carte peut vraiment faire la différence. Sur un vaisseau comme le HWK-290, qui n'a pas de manœuvre de demi tour, ça pourrait aussi permettre de rester en position de tir avantageuse pendant plusieurs tours, mais de manière générale, pouvoir modifier sa manœuvre en phase d'activation est de toute façon très fort pour tout le monde.

 

Pour les tours où ils ne pourraient pas tirer, une autre solution [Illicite] s'offre aux Scums, la carte "Feedback Array" :

En gros ça permet, à la place d'attaquer, de subir un dégât et un marqueur ionique pour infliger un dégât à un adversaire à portée 1. C'est un peu le Dark Vador (Equipage) du pauvre cette carte, avec le seul avantage de pouvoir l'appliquer à 360°. Ce que je n'aime pas par contre, c'est la ionisation. Si on est déjà en dehors de l'arc de tir d'un vaisseau, se faire ioniser est vraiment un inconvénient de taille qui pourrait bien retourner la situation à l'avantage de l’adversaire. Il est vrai qu'un gros socle, riche en points de vie, minimisera l'impact du dégât et qu'il faudra deux utilisations pour que la ionisation soit effective, mais je ne suis pas convaincu par cette carte, la contrepartie est trop forte ...

Certes pour achever un vaisseau ça peut être pas mal, et en cas de duel à mort, même fatal, mais en réalité, le fait de subir un dégât en même temps que l’adversaire en privant de tir ne rend pas cette carte spécialement intéressante.

 

Une dernière amélioration illicite dévoilée sera tout autant controversée , la carte d'auto-destruction "Dead Man's Switch"

Pouvoir : "Quand vous êtes détruit, tous les vaisseaux à portée 1 subissent un dégât."

Quand j'ai lu le texte de cette carte la première fois je me suis dis "Qu'est ce que c'est que cette dobe". En effet il n'est pas évident dans X-wing de provoquer sa propre destruction au bon moment pour activer cette capacité de manière efficace. A la rigueur en fonçant dans un astéroïde ou dans un ennemi équipé de Lasers antipoursuite mais ça serais très très situationnel. Sans parler du fait que les dégâts sont également infligés aux alliés à portée 1. Une solution apportée par les cartes cités précédemment serait d'envoyer un Y-wing avec des bombes et "Genius" au casse pipe, mais ça ferais cher le combo incertain, et surtout ça empêcherait un tir précieux à portée 1 lorsque le vaisseau s'approcherait.

Et puis j'ai réfléchis un peu pour chercher la logique des développeurs derrière cette carte et en réalité, elle peut s'avérer très utile grâce à une mécanique de base : le fait de lancer un dé d'attaque supplémentaire à portée 1. En effet un vaisseau équipé de cette carte sera conçu pour "foncer dans le tas en solo" pour espérer être pris pour cible et exploser aux contacts des ennemis. Mais justement, un vaisseau qui aurait le même effet lors de sa destruction qu'un Missiles d'assaut refroidira votre adversaire si cela amène à toucher plusieurs de ses vaisseaux autour de la cible. Ainsi vous pouvez espérer approcher très prêt de vos adversaires pour effectuer une attaque renforcée grâce à la portée. Et là deux options s'offriront à votre adversaire :

  • tenter de détruire votre vaisseau et de subir de lourd dégâts supplémentaires.
  • Ignorer ce vaisseau et vous laisser d'autres opportunités d'attaquer fortement à distance 1.

La contre partie évidente c'est que si l’adversaire arrive à abattre le vaisseau équipé de cette carte et de ne faire des dégâts qu'à vos autres vaisseaux, vous aurez tout perdu. Seuls les joueurs expérimentés s'y risqueront donc, et un déploiement stratégique est nécessaire.

 

La dernière carte [Illicite] dévoilée ne sera autre qu'une arme secondaire à usage unique.

Pouvoir : "Attaque : Défausser cette carte pour attaque un vaisseau (même en dehors de votre arc de tir)."

Fort, mais pas ultime, cette carte permettra d'attaquer un vaisseau à 360° à portée 2, une fois par partie, et avec 3 dés. Ce que je trouve très fort c'est que c'est offre à tous les vaisseaux Scums. Evidemment la contre partie est la défausse, mais combien d'arme secondaire au prix supérieur se défaussent également ? Beaucoup ... et là pas besoin d'acquisition de cible. C'est pourquoi je crois que cette carte est très opportuniste, et peut permettre une attaque qui peut vraiment faire la différence dans les parties. Un tir à 360° c'est toujours très fort. Evidemment ça ne servirait à rien sur un HWK-290 qui ne vaut rien sans Tourelles et moins intéressant sur un Slave-1 qui tir déjà vers l'arrière, mais je crois que pour seulement 3 points ça peut donner un avantage considérable aux scums, et notamment pour rendre menaçant des vaisseaux à faible coût comme le Chasseur de têtes Z-95.

Le truc qui m'interroge un peu c'est de savoir si cette carte sera considérée comme une arme secondaire que l'on peut perdre à cause des dégâts critiques ? A priori je dirais que oui, mais c'est à confirmer.

Les Scums vont être décidément très menaçant avec ces nouvelles améliorations, et je suis impatient de voir quels avantages cela pourra leur donner sur la table.

Qui achètera verra.

 

Source : http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5107

9 commentaires sur “Enfin du spoiler sur la vague 6 et la nouvelle faction

  1. Bonne review, quelques petites erreurs, mais rien de très grave:
    -Toutes les cartes ne sont pas issues d'Ennemi Public. Dead Man Switch et Feeback Array, si je dis pas de bêtise, sont des cartes de l'IG-2000.
    -Contrairement à ce que tu suggères à la fin, le M3-A Interceptor n'aura pas accès aux améliorations Illicites (tout comme l'Y-wing, c'est précisé dans la news de FFG). Mais avec la possibilité de mettre des Canons via son titre, ce sera un vaisseau très polyvalent.

    Et tu dois avoir la mémoire courte, puisque tu avais déjà parlé d'Inertial Dampeners (en des termes moins élogieux qu'ici, même si tu semblais déjà l'appréciée), puisque cette carte a été dévoilée avec la vague 6 :D :
    http://www.atelierdufaucon.com/2014/08/infos-officielles-de-la-vague-6/#primary

  2. "Le truc qui m’interroge un peu c’est de savoir si cette carte sera considérée comme une arme secondaire que l’on peut perdre à cause des dégâts critiques ? A priori je dirais que oui, mais c’est à confirmer."

    L'arme principale ce n'est pas seulement celle indiqué sur la carte du pilote ? Tout autre équipement additionnel serait par conséquent une arme secondaire.

    1. Pas forcement, une bombe par exemple n'est pas considéré comme une arme secondaire.

      Mais en ce qui concerne l'amélioration illicite, vu le design de la carte, je pense que ça le sera.

  3. Un grand merci pour ce petit résumé !
    J'ai l'impression qu'on pourra constituer quelques flottes composées de pilotes solitaires tous plus embêtant les uns que les autres. Un thème parmi d'autres qui pourrait être sympa.


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