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Tout ce qu'il faut savoir sur l'extension de la Dent du Molosse !

Si FFG nous a parlé de l'YV-666 (ou Dent du Molosse) il y a longtemps, les dernières informations concernant la Vague 7 viennent d'arriver depuis la GenCon, où elle est en pré-vente avec le Raider. Du coup, aujourd'hui, on va rentrer dans le détail de l'extension de la Dent du Molosse, en excluant les cartes déjà traitées ici (donc Bossk pilote et Glitterstim).

 

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Pour rappel, l'extension coute 40€ prix éditeur, comme le Décimator

 

Commençons par ce qui concerne tout le monde, le cadran de manoeuvre. Je m'attendais à quelque chose de vraiment horrible, mais au fait ça passe.swx31-dial

5 manoeuvres vertes, possibilité d'aller vite avec les manoeuvres 3 et 4, seulement 3 manoeuvres rouges (dont le stop !), le manque de demi-tour risque cependant  d'handicaper ce vaisseau qui peut tirer à 180°. En effet, si un vaisseau se faufile dans son dos, l'YV risque d'avoir du mal à l'avoir de nouveau dans le viseur; mais il a les moyens d'avancer très lentement et d'ajuster sa position (Moteurs Améliorer notamment).

Les pilotes du vaisseau ont été annoncé au compte goute : Bossk à l'annonce de la vague, le pilote générique et Lattz Razzi dans la news postée au dessus, et Moralo Eval dévoilé cette semaine dans un article un peu au pif. On a déjà traité de Bossk, on va donc parler des 3 autres par ordre de Valeur de Pilotage croissant.

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29 points pour le pilote générique, ça m'avait vachement surpris au moment de l'annonce, notamment puisque ça ne faisait que 35 points pour un vaisseau avec 3 Tacticiens qui pouvait triple stressé n'importe quel vaisseau qui s'approche à portée 2. Depuis, Tacticien est devenu Limité via la FAQ, donc pas plus d'un par vaisseau !

Même sans prendre en compte un éventuel triple Tacticien, 29 points c'est pas très cher payé vu le potentiel de la bête. Le technicien hors la loi et le droïde de sécurité K-4 risquent d'être des valeurs sûre l'ensemble des pilotes d'YV, notamment le 1er, avoir une concentration après une manoeuvre rouge (et donc après un stop), c'est toujours ça de pris.

Vous pouvez aussi mettre un Amortisseurs inertiels pour rester 2 tours au même endroit, mais vous finissez avec 2 stress.

Par contre, je pense que les pilotes nommés auront plus de succès, puisqu'ils ont des capacités très intéressantes, nottament Latts Razzi :

latts-razzi

Si vos copains veulent se faire passer pour Wedge, demandez à Latts

 

Pouvoir : " Quand un vaisseau allié déclare une attaque, vous pouvez dépenser une acquisition de cible que vous avez sur le défenseur pour réduire son agilité de 1 pour cette attaque."

A savoir qu'on parle ici d'un "vaisseau allié", et pas d'un "autre vaisseau allié". Même mécanique que pour Jan Ors (Equipage) donc, Latts peut s'en servir sur sa propre attaque.

Une capacité de soutient chez les Racailles, c'est rare ! A noter qu'il n'y a pas de limites de portée concernant les vaisseaux, il faut juste une acquisition de cible.

Du coup on est  tenté de mettre un Droïde de sécurité K-4, et/ ou un Ingénieur en armement (avec les limitations qu'il implique), histoire d'avoir toujours une acquisition sous le coude, le droïde permettant même de prendre une concentration à coté pour baisser la défense de l'adversaire tout en ayant un moyen de modifier ses propres dés.

moralo-eval

Pouvoir : " Vous pouvez effectuez des attaques de Canons contre des vaisseaux situés dans votre arc de tir secondaire. "

Besoin d'un demi Outrider ? Moralo est là pour vous. C'est peut être la capacité d'un pilote d'YV la plus puissante, évidemment on pense au Canon laser lourd. Il y a des débats pour savoir qui peut faire le plus de dégâts entre Bossk (qui aurait un moyen fiable de générer du stress) et Moralo, j'avoue que je n'ai pas la réponse à cette question, puisque les deux ont un bon potentiel de gros dégâts (pour rappel, si l'attaque de Bossk touche, il peut annuler 1 critique pour ajouter 2 touches normales).

En tout cas Moralo est probablement le pilote le plus approprié pour faire ce que l'on appelle une "forteresse", à savoir un pilote qui se pose dans un coin et n'en bouge plus. Une technique simple consiste à faire des Stop chaque tour, et d'avoir un allié avec Ailier qui lui rentre dedans chaque tour pour le débarrasser du stress.

Vous avez un topic ici qui explique comment, avec Bossk et Moralo, rester dans le coin théoriquement toute la partie. C'est en anglais, mais illustré.

Je trouve que cette technique abuse un peu de la règle de collision, mais comme il suffit d'un stress pour rompre le combo (donc à vos Tacticien, Mara Jade, R3-A2) , je ne pense pas que ça devienne très courant ni que ce soit abusé en soit, d'autant plus que ça doit être assez chiant à jouer.

 

On ne va pas parler de Bossk en tant que pilote dans cet article, comme il a déjà été traité, mais on peut parler de lui en tant que copilote !

bossk-crew

Pouvoir : "Racailles Uniquement. Après avoir effectuez qui ne touche pas, si vous n'êtes pas stressé, vous devez recevoir un jeton de stress. Assignez ensuite 1 jeton de concentration à votre vaisseau et obtenez une acquisition de cible sur le défenseur. "

Pour 2 points, c'est le compagnon idéal pour n'importe quel Canonnier. Cela signifie donc de ne l'équiper sur un vaisseau avec 2 slot d'équipages ou plus, ce qui nous limite à l'YV pour le moment.

Avec un Canonnier, vous êtes à peut prêt sur de garantir votre deuxième tir, bien plus qu'avec un Système de commande de tir, au prix d'un stress. Pour 2 points, vous préfèrerez peut être un Technicien hors la loi, ou un Tacticien, ça dépendra essentiellement de votre style de jeu.

On va passer maintenant aux cartes d'amélioration que l'on connait depuis très peu de temps, puisqu'elle nous sont parvenu grâce aux joueurs qui ont peu acheter la bête à la GenCon. Commençons par un Talent d'Elite à 1 petit point, Crack shot :

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Pouvoir : " Quand vous attaquez un vaisseau dans votre arc de tir, vous pouvez défausser cette carte pour annulé un   du défenseur. "

La principale question à se poser avec Crack Shot, c'est le moment où on doit la jouer. Pour moi, elle tombe sous le coup du "Modification des dés de défense." Du coup, d'après la page 12 du livre de base, il faut utiliser la carte avant que le défenseur ne modifie les dés, donc avant qu'il n'utilise des jetons de concentration/ d'évasion, Z6-PO, etc... Donc, Crack Shot ne marche que sur les résultats bruts des dés (si l'adversaire a une concentration et fait que des , dommage !).

Ca limite un peu l'intérêt de la carte pour moi, mais pour 1 point il faut bien des limitations. Ca peut rester intéressant sur les pilotes générique qui ont accès au Talent d'elite, comme le Pilote de l'escadron Vert ou le Pilote de l'escadron Noir, puisque si vous avez des pilotes avec une meilleur valeur de pilotage, l'adversaire aura peut être utilisé ses jetons ou effets de défense utilisable une fois par tour.

On passe maintenant aux modifications qui seront livrées avec l'YV, on commence par celle qui lui est exclusive, Maneuvering fins :

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Pouvoir : "Quand vous révélez une manoeuvre ou , vous pouvez tourner votre cadran sur la manoeuvre   ou   correspondante de la même vitesse. "

C'est qu'un point, mais je suis généralement sceptique concernant les effets de type "modification de la manœuvre choisie", même si ils combote bien entre eux, car un bon joueur n'aura souvent pas besoin de ça. J'ai le même avis concernant cette carte, peut être qu'elle vous sera utile si vous n'êtes pas habitué aux gros socles ou à l'arc de tir de l'YV, mais vous vous en passerez vite je pense.

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Pouvoir : "Quand un vaisseau ennemi exécute une manoeuvre qui l'oblige à chevaucher votre vaisseau, lancez 1 dé d'attaque. Sur un résultat ou , le vaisseau ennemi reçoit un jeton ionique. "

Une carte qui rappelle énormément les Lasers antipoursuite, on échange juste un dégât contre un ion. Je suis pas fan du Lasers à la base, après le ion permet de bloquer le vaisseau pour plusieurs tours, et d'aider vos autres vaisseaux à l'avoir dans votre arc de tir. A voir, si vous êtes un amateur des Lasers antipoursuite, vous tomberez peut être amoureux de sa variante.

 

On va finir cet article en parlant de la particularité de l'YV, son titre, Dent du Molosse, qui lui permet de poser une pêche avant de clamser :hounds-tooth

nashtah-pup

Le pilote de Pup garde donc sa valeur de pilotage et sa capacité. Niveau capacité, seule celle de Latts me paraît intéressante sur un Z-95, puisque celle de Moralo est simplement inutile, et celle de Bossk demande de générer des critiques de manière fiable ET que l'attaque touche, ce qui est assez dur à faire avec deux dés d'attaque (demandez à Maarek Stele ce qu'il en pense).

Notez aussi que le Pup ne peut pas attaquer le tour où il est déployé, donc vous pouvez perdre une attaque.

Grâce là encore aux joueurs présent à la GenCon,  on a les règles de déploiement du Nastah Pup :

kMJMR1G

Pour faire simple, vous pouvez déployer le Pup par l'avant ou l'arrière de l'YV, en faisant la manoeuvre de votre choix (à condition qu'elle soit sur le cadran du Z-95), et si vous ne percutez pas un vaisseau ou un obstacle, faire une action.

Il faut bien se rendre compte que le titre vaut 6 points, donc avant que l'YV ne soit détruit, vous jouez avec 94 points, ce qui est un handicape non négligeable.

Après en soit la mécanique est sympathique, en match amical ça peut être très sympa, en tournois j'attends de voir (pour info : les points de l'YV sont encaissé quand il est détruit (donc quand le Pup se déploie), et détruire le Pup rapporte 0 point).

 

Pour conclure, je pense que l'YV souffre d'un défaut qui touche aussi le Firespray, à savoir le manque d'effets type Ysanne Isard ou Z6-PO, ou même défensif de manière plus globale (comme Prisonnier rebelle ou R2-D2) qui sont grandement utile quand un vaisseau approche des 50 points (c'est pour ça que Boba est le seul pilote de Firespray à fait des apparitions occasionnelle dans les tops liste, grâce à sa capacité). Quand on y pense 12 points vie quand on a qu'un dé d'agilité et pas plus, ça peut faire court. Donc un conseil : évitez de trop surcharger vos YV-666.

Je vous conseille aussi de jeter un oeil aux escadrons présenter dans cet article, ils sont tous intéressants à jouer je trouve (ça fait 2 fois qu'FFG nous montre des escadrons jouables, on va finir par y prendre goût !), en tout cas vous pouvez y piocher quelques idées.

Bonne journée à tous !

TicToc

 

Sources :

https://community.fantasyflightgames.com/topic/183624-wave-7-and-raider-spoiler-info-collection-post/ (avec d'autre truc, notamment le cadran du K-Wing, mais c'était pas le sujet de l'article)

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/7/27/wave-vii-scum-and-villainy/

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/6/15/any-methods-necessary/

4 commentaires sur “Tout ce qu'il faut savoir sur l'extension de la Dent du Molosse !

  1. Très bon article, plein de détails sur ce gros morceau qu'est L'YV. La modification "ion projector" est sympa pour gérer les bloqueurs ennemis, L'YV étant relativement manœuvrable pour un gros truc lent. Le z95 pour 6pts peut être sympa aussi mais seulement avec Bosk ou Latts.

  2. Mmmmmm je ne suis pas sûr de ton interprétation pour Crack Shot. Rien ne dit que c'est dans la sous-phase de modification des dés (contrairement à Correcteur de Précision). Je peux me tromper, mais j'ai l'impression que l'esprit de cette carte c'est justement d'être sûr de pouvoir annuler une esquive, quelle qu'elle soit (relance, modification directe, jeton, etc.)


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