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Vous reprendrez bien un peu de scenario? suite de la campagne.

Bonjour à toutes et à tous!

Après de bons retour sur le premier article, voici la suite de la campagne. Il s'agit du dernier acte faisant suite à une victoire rebelle. La suite en cas de victoire impériale sera postée dans un second temps dans un futur article, dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Acte 2a

« Les plans récupérés par les Rebelles montrent une faille dans la station, un conduit d'évacuation de déchets menant au cœur de la structure. Un groupe de chasseurs équipés de torpilles spéciales pourraient aisément y pénétrer et aller exploser la station de l'intérieur. Un commando est donc mis sur pied dans ce but. »

L'élite des pilotes de l'alliance rebelle se prépare à un combat qui sera impitoyable...

Cet acte se déroule en deux temps, les deux parties se jouant en parallèle avec deux plateaux distincts. Concentrons nous dans un premier temps sur le premier plateau.

Première partie: affrontement en surface.

Mise en place:

Les deux joueurs se déploient sur leurs bords respectifs comme pour une partie classique. Le joueur impérial place dans sa partie l'entrée d'un conduit de deux de portées de diamètre. La bataille se déroulant sur la surface de la station, l'ajout de tourelles de défenses est possible. Le conduit rejetant des déchets, placer trois astéroïdes dans et/ou à un de portée max de l'entrée du conduit. Le joueur impérial en pose deux sur les trois. A noter qu'ainsi les astéroïdes seront placés à moins des deux de portés habituelles.

Le joueur rebelle ne peut déployer que des vaisseaux à petit socle (à l'exception du Cargo YT-2400 "le Chien Rouge" ci celui ci est encore en état et/ou de la Navette de classe Lambda si vous en avez récupéré une). Il peut déployer (toujours en prenant les points en comptes) un Chasseur TIE ou un Intercepteur TIE si il l'a récupéré lors de la partie précédente.

Il est évident que les pilotes nommés tombés au combat lors de la partie précédente ne peuvent être réutilisés.

Règles spéciales:

Tout les chasseurs rebelles ont un emplacement de torpille/missile prit d'office par un projectile spécial destiné au cœur de la station. Vous pouvez équiper d'autres armes secondaires si le vaisseau le permet. Si pour une raison quelconque vous vous retrouvez à court de ces missiles, la victoire revient au joueur impérial. Ces missiles ont une valeur de 1pt et sont obligatoirement équipés si un vaisseau le permet. La seule exception est pour un gros socle, qui en sera dispensé. (exemple: s'il vous reste 21 pt à placer, vous ne pouvez mettre un Pilote débutant car vous ne pourrez l'équiper du missile faute de points)

BUT:

Le joueur rebelle doit faire pénétrer le maximum de ses chasseurs dans le conduit. Un chasseur peut pénétrer dans le conduit s'il termine son déplacement avec son socle ENTIEREMENT dans le tunnel. Cela comptes comme une action et il est retiré du plateau immédiatement après l'avoir effectuée.

A partir du moment où le premier vaisseau rebelle est entré, le joueur impérial peut faire lui aussi pénétrer ses chasseurs. Seul des vaisseaux à petit socle peuvent pénétrer dans le conduit.

Le joueur impérial doit basiquement abattre ses adversaires, où du moins tous ceux portant les missiles particuliers.

La riposte de l'Empire est immédiate.

 

Seconde partie: dans les profondeurs.

Lorsque le premier vaisseau rebelle pénètre dans le conduit, le placer sur le second plateau de jeu représentant le dit conduit. A partir de ce moment, les joueurs joueront simultanément les tours des deux plateaux. Dès qu'un vaisseau pénètre dans le conduit, il est immédiatement déployé, le socle contre le bord, du côté de l'entrée du tunnel. Tout vaisseau pénétrant dans celui ci prends un jeton stress (cumulable). Il peut cependant effectuer sa phase de tir si un ennemi est à porté sur le second plateau.

Mise en place:

Le conduit fait deux de portées de largeur sur la longueur de la carte. Positionner sur celui ci les 6 astéroïdes, à deux de portées minimum de l'entrée du conduit et à un de portée les uns des autres. A l'opposé de l'entrée du conduit, le joueur impérial déploie un Pilote de l'escadron Delta gratuit, ne comptant donc pas dans sa limite de points (si vous n'avez pas de Défenseur TIE, vous pouvez tout aussi bien le remplacer par un Pilote de l'escadron Sabre par exemple). Le joueur impérial y place également , contre l'une des parois et à portée un maximum du bord, l'entrée d'un étroit conduit menant au réacteur de la station. Celui ci est représenté par un petit socle.

règles spéciales:

Les débris se déplacent de 1 tout droit par tour en direction de la sortie. Leurs déplacements se fait avant le déplacement des chasseurs (mais après avoir déterminé les déplacements). Ceux-ci vont toujours en ligne droite. Si un débris sors du tunnel, il est remis à l’autre bout, afin d’avoir un flot continu.

Si un chasseur passe à travers, termine sa course, ou est percuté par un débris, jettez un dé d'attaque. Sur un echec ou un focus, le pilote prends un jeton stress. Sur une touche, il prends un dégat. Sur un critique, il est détruit. Dans tous les cas, le débris reste et continue de dériver le tour suivant.

 

Tout joueur rebelle se trouvant à portée de l’entrée du conduit peut tirer une torpille/ missile spéciale sur celui-ci, à condition d’avoir effectué au préalable une acquisition de cible sur le conduit et de la dépenser. Lorsque il tire sa torpille, il jette 1 dés d’attaque, plus X dés supplémentaires (1 à portée 3, 2 à portée 2 et 3 à portée 1). Si un réussi, la torpille entre dans le conduit.

BUT:

 Le joueur rebelle doit tirer un missile/torpille dans le conduit menant au réacteur. A partir du troisième tour après le tir, un mur de flamme remonte le conduit se déplaçant à une vitesse de trois. Tous les vaisseaux prit dedans sont détruit. Même si le joueur rebelle perds tous ses vaisseaux dans l'explosion, il reste vainqueur.

Le joueur impérial doit empêcher "simplement" la destruction de la station. En cas de défaite rebelle, un second commando peut attaquer la station (en écartant les pilotes nommés kaput) mais en ajoutant 25 point de renfort pour le joueur impérial. Si le joueur rebelle échoue à nouveau, l'Empire reçoit de trop nombreux renforts pour espérer passer à nouveau...

Voila pour cette fin de campagne suite à une victoire rebelle. Et il est évident que toutes ressemblance avec un scénario existant de film de science fiction ne serait qu'un immense et pur hasard!

Je vous donne rendez vous bientôt pour la dernière partie de cette campagne, mais cette fois faisant suite à une victoire impériale (si si il parait que dès fois ils gagnent!).

 

Morrinth.

 

Big badaboum!

 

6 commentaires sur “Vous reprendrez bien un peu de scénario? suite de la campagne.

  1. Tout ceci est super motivant, une question : est ce que l'on peut utiliser un autre vaisseau que le Cargo (que je n'ai pas), le Faucon par exemple pour respecter la taille du socle, ou alors le gabarit de manoeuvre doit etre celui du Cargo ?

    Merci pour les réponses et votre expérience :)

    Have fun

    1. Et bien tu peux faire comme bon te semble ^^

      A la base j'ai mis le cargo YT 2400 parce que d'une part, j'aime ce vaisseaux, et d'autres part, je l'ai en stock, contrairement au faucon.

      Cela dit tu peux à la place mettre n'importe quel vaisseau, même, pourquoi pas, un vaisseau SCUM comme la dent du molosse (après tout un contrebandier rebelle peut très bien en posséder un).

      Il n'y a pas d'obligation dans ces scénarios, vous pouvez en faire ce que bon vous semble!

      Have fun too!


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