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[#Alabour] La vague 8, Star Wars Rebel sur nos table.

Avec un peu de retard, et nous nous en excusons, voici venir la vague 8, avec l'arrivée de 4(5) nouveaux vaisseaux. Et cette vague sera placée sous le signe de la série Star Wars Rebel.

Commençons par le commencement, la photo de classe:

Photo de famille.

5 vaisseaux nous sont donc présentés. Deux côtés rebelles, deux pour les racailles et un seul pour l'empire.

Le TIE Adv. Prototype:

Nous avons ici quelque chose d'étrange, un peu comme si un chasseur TIE, un TIE advance et un TIE interceptor avaient copulés pour donner ce rejeton.

Parlons stat. 2 en attaque, 3 en esquive, 2 en coques et 2 en boucliers. Un point de coque de moins que le TIE advance, dont il est censé être le prototype. Jusqu'ici, rien de bien étrange. Mais si on se penche sur le reste, on s'aperçoit que finalement il n'y ressemble pas temps que ça.

En effet celui ci possède non pas une, ni deux, ni trois, mais bien quatre actions différentes:

-Le classique focus,

-L'acquisition de cible,

-Le fameux tonneaux si cher à ses coquins d'impériaux,

-L'accélération.

Et oui pas d'esquive pour celui ci, enfin ça c'est vite dit... Mais on y reviendra plus tard. Celui ci possède de base un slot pour missile.

Celui ci est livré avec quelques cartes.
4 pilotes, dont 1 seul est réèlement dévoilé, l'Inquisiteur.

L'inquisiteur, un disciple du côté obscur...

Une valeur de pilotage honorable de 8, un slot d'élite et un coup de 25 points. Mais le pire, c'est sa capacité...
"When attacking with your primary weapon at range 2-3, treat the range of the attack as range 1."

Quand vous attaquez avec votre arme principale à portée 2-3, considérez la portée de l'attaque comme étant 1.

En gros, peut importe où se trouve votre adversaire, vous le dégommez à 3 d'attaques. Et vu que l'attaque est toujours à 1 de portée, adieu autothruster, adieu le dé salvateur de la portée 3... Seul les astéroides pourront vous en protéger... Pas de doute que ce petit sith fera un excellent aillier, surtout avec un certain missile (mais on verra ça plus loin...).

Pour les autres pilotes, nous aurons Valen quelque chose  à VP 6, Baron truc muche à VP 4 et Sienar machin à VP2.

Avec cela, seulement 5 petites cartes additionnelles, mais avec trois nouveautés. Parmis les anciennes, notons la présence de tireur d'élite et de missile à tête chercheuse. Et pour les nouveauté, une n'est pas totalement visible, et il s'agit de Gui[ded ?] C[harge ?], une modification. Et voici les visibles:

XX-23 S-Thread Tracers, le nouveau missile:

"3 d'attaques, portée 1-3 le tout pour 1 petit point.

Attack (focus): Discard this card to perform this attack. If this attack hits, each friendly ship at range 1-2 of you may acquire a target lock on the defender. Then cancel all dice résult".

En gros, si vous avez un jeton de concentration (mais sans le dépenser), vous pouvez shooter un ennemi. Si l'attaque touche, vous ne faites pas de dégâts mais TOUS vos alliés à portée 1-2 de vous peuvent faire une acquisition de cible sur l'imprudent en face... De quoi faire plaisir aux joueurs de nuées (mention spéciale au Lieutenant Blount qui va se faire grave plaisir...) qui pourront ainsi préparer une salve d'anthologie avec une acquis et un focus... Pas sur que la force puisse vous aider à y échapper, surtout si en face vous avez un gros socle...

TIE/v1, le titre du bouzin.

Pour 1 point, quand vous recevez une acquisition de cible, vous pouvez faire une action gratuite d'esquive.

En gros, votre TIE adv Prototype peut tout de même récupérer un jeton esquive. En plus d'être intéressant (surtout pour un point), cela se combotte pas mal avec le missile vu juste au dessus. Le tout avec un Repousser les limites et on se retrouve avec une mécanique de jeu assez classique (oui on parle de vous Jake Farrell et Soontir Fel).

Bref un seul vaisseau dévoilé pour l'empire, mais pas des moindres. Passons maintenant aux rebelles.

Et voici le duo Ghost / Phantom:

Bon je vous le dit de suite, j'ai pas d'assez bon yeux pour voir l'effet du pilote, et je n'ai pas trouvé de meilleures images. Donc si vous avez les liens, hésitez pas à les balancer dans les commentaires.

Nous pouvons déjà remarqué que les deux vaisseaux se retrouve avec 4 pilotes chacun, avec les mêmes VP, à savoir 3/4/5 et 7. A priori, il s'agira des mêmes pilotes à chaque fois donc pas de duo à 7 de VP, il faudra faire un choix. Bon voyons les vaisseaux l'un après l'autre, avant de parler de la combinaison des deux.

Le Ghost, ou VCX-100:

4 en attaque, 0 en défense, 10 points de coques et 4 de bouclier. Il possède un arc de tir secondaire à l'arrière comme le Slave-1 (et ça c'est cool) et pas mal de slot de modification. (encore une fois mes yeux ne sont pas bioniques. Néanmoins on peut apercevoir sans en être certain 2 slots d'équipage, un de torpille, un de bombe et un de tourelle. Pour le dernier, je n'arrive pas à distinguer...)

Au niveau action le bouzin est pas si mal fourni avec le duo focus/acquisition de cible et la bonne vieille esquive des familles, qui risque de ne pas suffire. Mais bon ne soyons pas négatifs.

Notons également que le plus haut pilote à VP7 coutera nu 40 points (oui oui, c'est pas mal de points!).

Le Phantom:

3 en attaque, 2 en défense, 2 en coque et 2 en bouclier. C'est correct, nous avons là un petit X wing moins résistant mais qui devrait être un peu plus maniable. On ne voit pas ses améliorations disponibles mais nous pouvons distinguer sur le socle les actions de Focus, tonneau et d'esquive.

Et oui pas d'acquisition de cible pour la petite navette. Une grande première car, transport GR75 mis à part, il s'agit du premier vaisseau de l'alliance à ne pas posséder cette action de base (vous pouvez vérifier, j'ai regardé pour être sur).

Pour conclure sur le bouzin, je pense que vu ses stats il ne devrait pas dépasser la vingtaine de points à poil. Affaire à suivre...

La combinaison de la mort:

Car oui, le but premier de ces deux newbies, c'est d'être joué à deux dans une toute nouvelle mécanique de jeu (expérimentée vite fait avec la dent du molosse) à savoir la "fusion" de vaisseaux.

Car voici les titres des deux compères qui ne vous coutera absolument rien. Alors pourquoi s'en priver?

Ghost: Équipez le titre Phantom à une navette d'attaque alliée et dockez celle ci dans ce vaisseau. Après avoir effectué une manœuvre, vous pouvez le déployer en suivant les règles (que nous n'avons pas, mais qui devrait ressembler à celles de la dent du molosse).

Phantom: Tant que vous êtes docké, le Ghost peu effectuer une attaque principale depuis son arc de tir auxiliaire et, à la fin de la phase de combat, il peut effectuer une attaque supplémentaire  avec une tourelle équipée. Si il effectue cette attaque, il ne peut plus attaquer ce tour ci.

Pour faire simple. Vous pouvez commencer la partie en dockant le Phantom dans le Ghost. Tant qu'il est docké, vous pouvez utiliser votre arc de tir auxiliaire (qui ne serait à priori pas disponible si le Phantom n'est pas docké) et attaquer gratuitement avec votre tourelle en plus à la fin du tour. Et si jamais le vent tourne, vous pouvez toujours déployer la navette pour sauver les meubles.

Je sais pas vous, mais moi j'aime bien le concept. C'est frais, c'est rafraichissant. Et cela sans connaitre les capacités des pilotes des deux qui devrait, à mon avis, augmenter la symbiose entre les deux (du genre des capas des Phantom ne fonctionnant que s'il est docké). Bref j'attends avec beaucoup d'impatience plus de révélations là dessus...

Mais ce n'est pas tout, car avec le bouzin nous avons des améliorations, 14 en tout et pour tout si on occulte les titres. Pelle mêle nous y retrouverons toute l'équipe de Star Wars Rebel à équiper, une nouvelle tourelle en double exemplaire, 3 bombes, une torpille et un autre truc...

pour la tourelle, j'avais vu à un moment une tourelle qui tape à 3 en attaque, mais qui ne retiens qu'un dégât en cas de touche en annulant les autres (un peu comme pour Tourelles à canons ioniques) mais vous pouvez attaquer une seconde fois dans les mêmes conditions. Ne me demandez pas la portée, la valeur en point ou le liens, introuvable au bataillon, impossible de me souvenir d'où me viens cet info... Encore une fois si vous l'avez, n'hésitez pas, les commentaires sont là pour ça.

Passons maintenant aux racailles.

Voici le G-1A Starfighter:

Son design saura ravir les fans du très rétro G Police sur PS1...

3 en attaques, 1 en défenses, 4 en coque et 4 en bouclier, de prime abord on pourrait penser à un B-wing. Mais qu'en est il réellement? Et bien déjà au niveau amélioration on est loin du B Wing. 1 slot illégal, 1 slot de senseur et un slot d'équipage. Pas d'arme secondaire à première vue sur le bouzin. A priori...

Niveau actions disponible, nous avons le classique duo focus, acquisition de cible auquel se rajoute l'esquive. Et A PRIORI rien de plus (comment ça j'insiste pas dessus?).

Question pilotes, 4 seront disponible, avec des VP de 3, 5, 6 et 7 pour le dernier et seul connu à l'heure actuelle, Zuckuss, chasseur de prime de son état. (La légende raconte qu'on le surnommerait monsieur mouche...)

Zuckuss donc, une VP de 7, un slot d'élite et une capacité assez originale.

Quand vous attaquez, vous pouvez lancer un dé supplémentaire. Si vous faites ainsi, le défenseur jette un dé supplémentaire en défense.

En gros, un Wedge Antilles du pauvre. Si celle si ne sera pas très utile sur des petits chasseurs assez agiles, les gros sac à PV risquent de moins apprécier... Mais encore faudra t'il compter sur la chance...

Niveau amélioration nous avons un total de 9 cartes. Nous y trouverons ainsi M.Mouche en équipage ainsi que son fidèle compagnon le droide 4-LOM. 3 cartes sont non identifiable puis viens les 4 dernières, que voici.

En deux exemplaires, une arme secondaire qui change de l'ordinaire, le Tractor Beam, ou rayon tracteur. Pour 3 en attaque, une portée de 1-3 et un coup d'un point, vous pourrez, si l'attaque touche, assigner un jeton rayon tracteur à votre ennemi et ensuite annuler tous les résultats. Pas de touche donc, mais un net avantage pour le prochain tour. Comment? Et bien on en sait rien vu que les règles nous sont inconnus. Mais il faut imaginer un effet comme pour un vaisseau ionisé... Peut être que le vaisseau sera immobilisé le tour prochain... Bref affaire à suivre.

Oh! Vu! J'avais pas vu!

Et voici peut être la carte la plus intéressante du paquet, une amélioration illégale coutant 2 points, le Cloaking Device! Voyons plutot:

Petit socle uniquement.

Action: Effectuer une action gratuite de furtivité.

A la fin de chaque tour, si vous ètes en furtivité, lancez un dé d'attaque. Sur un résultat [focus], défaussez cette carte, puis sortez de furtivité ou perdez votre jeton de furtivité.

pour deux petits points, franchement, c'est du lourd. Alors oui plus on en use plus on risque de le perdre mais franchement, imaginez sur un intercepteur qui passe (sans parlez des modif de portée ou d'astéroide) de 3 à 5 en agilité! 5 bordel de dieu! Bref heureusement, il est limité à un par escadron, mais ça risque d'être vachement pratique sur un ailier où même un bombardier afin de le faire tenir plus longtemps, le temps d'aller larguer la sauce...

Et enfin le titre Mist Hunter, le vaisseau personnel de Zuckuss, qui coutera 0 points. (A priori...)

Votre barre d'action gagne le tonneaux. Vous DEVEZ équiper l'amélioration rayon tracteur (voir ci dessus), en payant son coup normalement.

Pour juger de son efficacité, il faudrait savoir l'effet du jeton du rayon tracteur... Mais bon pourquoi pas?

Et enfin un gros socle supplémentaire pour les racailles, le Jumpmaster 5000:

Parlons peu, parlons stat. 2 en attaque en tourelle, 2 en défense, 5 en coque et 4 en bouclier. Niveau amélioration nous avons un emplacement illégal, deux de torpille, un d'astromech et 1 d'équipage.

Pour ses actions, le duo classique focus et acquisition, le tout avec un tonneau. Bref, un bon petit Cargo YT-2400 pour les racailles.

Et avec cela nous avons 4 pilotes, 3 nommés et un générique. Un seul a été dévoilé, il s'agit d'un chasseur de prime assez connu et pas mal attendu, le fameux Dengar, humain de Corelia.

Et là on a du lourd. Pour seulement 33 petit points, nous avons un pilote avec une VP de 9, un slot d'élite et une capacité... Comment dire...

Une fois par tour après avoir défendu, si l'attaquant est dans votre arc de tir principal, vous pouvez effectuer une attaque contre lui.

Oui, c'est bourrin. mais vous vous dites qu'avec 2 en attaque, c'est pas si énorme, mais alors la vous oubliez deux choses.

Il n'est pas précisé qu'il s'agisse d'une arme principale, donc une petite torpille peut faire l'affaire, à condition d'avoir bien évidemment ce qu'il faut.

Et enfin vous ne prenez pas en comptes le titre du vaisseau, le Punishing One:

Pour "seulement" 12 points, augmentez votre arme principale d'1. Vous passez donc à 3 d'attaque. Alors oui ça fait 45 points, et c'est cher. Mais vous oubliez que Han Solo est à 46 points. Donc au final, surtout qu'avec cette capacité, surtout si on y adjoint un Canonnier ça peut faire mal, mais alors très mal... Sachant que le bouzin devrait être assez maniable, la roue de manœuvre nous dévoile un senior loop à vitesse 2 blanc!

Avec le vaisseau il y aura 13 carte d'amélioration (14 avec le titre punishing one). On peut voir 2 membres d'équipage, dont Dengar, 2 droide astromech, 3 talent d'élite (dont un en double), 1 illégal, une modification en double, une torpille et une autre carte inconnue en double.

pour finir, un petit mot sur le tout nouveau vaisseau épique pour l'empire, provenant lui aussi de la série Star Wars Rebel, le croiseur de classe Gozanti, aussi appelé le porte TIE.

Notez les quatre support pour fixer 4 figurines de TIE sur votre croiseur... Le petit plus qui fait tout!

Alors que dire. Déjà, celui ci est livré avec 2 chasseurs TIE possédant un nouveau schéma de couleur bleuté:

On aime ou on aime pas, chacun est juge. Mais cela veut aussi dire de nouveaux pilotes de chasseurs TIE, et ça, c'est plutôt cool. Ce qui l'est moins, c'est une fois de plus devoir payer le prix fort, mais au moins cette fois la présence des TIE est justifiée par le croiseur en lui même (contrairement au transport GR75 où au Raider...).

En effet, le bouzin peut, à chaque fin de déplacement, déployer jusqu'à 2 vaisseaux docké. Selon toute logique, on devrait pouvoir stocker 4 vaisseaux maximum dessus. Normalement prévue pour des chasseur TIE, rien ne nous dit cependant que d'autres modèles de TIE ne pourront pas s'y arrimer... Affaire à suivre.

Nous aurons lors de cette extension moulte carte en rab. Déjà, 11 carte de pilote, dont 10 pour les TIE. En enlevant les sempiternels pilote de l'académie et autre chair à tourelle, il nous reste 3 où 4 pilotes nommés. Pour le coup la qualité n'est pas top, mais plus d'info devrait suivre au fil du temps. Pour les améliorations, il y en a aussi un moulon, comme on dit. 26 très exactement. Dans les deux cas, un pilote de TIE et un membre d'équipage nous sont dévoilés:

Scourge:

17 points, une VP de 7 et un slot d'élite. Sa capacité:

Quand vous attaquez un défenseur possédant déjà une ou plusieurs carte de dégâts, lancez un dé supplémentaire.

Ce pilote sera surement peut visible en format classique, sa capacité étant assez occasionnelle, sauf sur des gros socles. Par contre en épique, il risque de faire mal...

Et enfin un nouvel officier impérial a embarquer, l'Agent Kallus:

Pour deux points, sa capacité est assez sympatique:

Au début du premier tout, choisissez un petit ou grand socle ennemi. Lorsque vous attaquez ou défendez contre cet ennemi, vous pouvez changer un résultat [focus] en résultat [touche] ou [esquive].

Surtout intéressant en format épique, son utilité en format classique n'est pas à négligé, loin de là... Contre un escadron en nuée, il est évident qu'il sera peut utile. Mais imaginez contre un gros socle, ou contre un escadron de 2 à 4 vaisseaux... Et embarquez le sur  un TIE fantôme et vous avez un sacré tueur...

Et voila pour la vague 8! Désolé pour le retard concernant cette annonce, mais vous savez, les vacances toussa toussa... Je n'ai pas tellement dévellopé le croiseur Gozanti, mais rassurez vous, je comptes un jour m'attaquer au format épique pour les quelques joueurs motivés. (si si je sais qu'il y en a, quelque part dans la galaxie...)

May the force be with you, forever...

Morrinth.

11 commentaires sur “[#Alabour] La vague 8, Star Wars Rebel sur nos table.

  1. C'est Valen Rudor le pilote VP 6 du Tie Advanced Prototype (celui qui est sensé l'essayé afin que les héros n'explose l'engin dans un épisode de la série).
    Au passage, quand on compare les prix des meilleurs pilotes du Tie/FO du nouveau core set aux prix de l'Inquisiteur et de Tycho (puisque le TAP, le Tie/FO et l'A-Wing ont des caractéristiques très similaire) on constate que les pilotes de Tie/FO sont presque donnés.
    Enfin, du fait de leurs statistiques très similaires, j'espère que le TAP va bien se distinguer du Tie/FO et que les 2 vaisseaux vont réussir à cohabiter ensemble.

    Pour le Ghost et le Phantom, les pilotes sont (par ordre croissant de VP):
    Ghost : Lothal Machin, Chopper, Kanan, et Hera
    Phantom : Zeb, Ezra, Sabine et Hera (que des nommés donc)
    La capacité d'Hera dans le Ghost (la forme du texte indique que sa capa dans le Phantom est différente) est de pouvoir, quand elle révèle une manoeuvre rouge ou verte, de la changer en une autre manoeuvre rouge ou verte. Je trouve ça assez bof.
    Les améliorations du Ghost sont Système, Tourelle, Torpille*2, Equipage*2
    Celles du Phantom : Tourelle, Equipage (ont le sait via le texte de la news de FFG) et probablement Bombes vu que le Ghost n'en a pas mais qu'il y en a dans le pack.
    Tout les pilotes nommés seront dispo en équipages.
    Le Ghost coutera 50€ prix éditeur. Honnêtement je m'attendais à quelque chose dans la veine du GR-75 (60€) donc vu le matos dedans ça parait honnête.

    Il est marrant de noter que le Mist Hunter a la même répartition de VP que le Tie Phantom. Un dés d'attaque étant meilleur qu'un dé de défense,je vous conseille de toujours utilisé la capacité de Zuckuss. De plus, 4-LOM a de l'aveu d'Alex Davy, game designer du jeu, une capacité très "troll" dans la veine de celle de Palob Godahli.

    La capacité de Dengaar est très maligne de la part de FFG : cela nécessite de se faire tirer dessus par un vaisseau qui est dans son arc de tir, alors que le Jumpmaster est le vaisseau à tourelle le plus fragile des 4. De plus, FFG nous a promis un cadran de manoeuvre asymétrique pour ce vaisseau (qui a le S-loop blanc de visible sur sa roue !), du coup il risque de ce jouer très différemment des autres vaisseaux du même type. Ce sera le prix à payer pour aligner une VP 9 avec tourelle chez les Scums !
    De plus, entre le Jumpmaster et le Mist Hunter, les Scums vont récupérer pas moins de 4 voire 5 équipages uniques (dont Boba Fett !).

  2. Dengar peut aussi avoir un astromech rafistolé, ce qui est cool dans le sens ou ça veut dire nouveau astromech pour le Y-wing (il me semble qu'il y a 2x cartes non révélées qui en sont). Ca enlève aussi le doute aussi si oui ou non le Y-wing allait être le seul vaisseau des racailles avec un astromech :)

    Après je suis vraiment curieux de voir l'effet du rayon tracteur.... Va t'il permettre à l'attaquant de modifié de 1 la vitesse du vaisseau la prochaine fois qu'il révèle un cadran ? Est-ce qu'il autorisera juste le vaisseau affecté de faire un tout droit ? Est-ce que l'attaquant va pouvoir déplacer le vaisseau en avant ou en arrière à vitesse 1 avant son prochain mouvement ? Il y a tellement de possibilité que c'est presque énervant de devoir attendre pour le savoir :o

  3. Hello, une question sur la capacité de l'Inquisiteur du TIE ADV prototype :

    "Quand vous attaquez avec votre arme principale à portée 2-3, considérez la portée de l'attaque comme étant 1.

    En gros, peut importe où se trouve votre adversaire, vous le dégommez à 3 d'attaques. Et vu que l'attaque est toujours à 1 de portée, adieu autothruster, adieu le dé salvateur de la portée 3... Seul les astéroides pourront vous en protéger... Pas de doute que ce petit sith fera un excellent aillier, surtout avec un certain missile (mais on verra ça plus loin...)."

    vous dites : "adieu le dé salvateur de la portée 3", mon interprétation du "texte" est que si on est à distance 3, l'attaque est considérée comme à 1, donc un dé d'attaque en plus, mais en défense la distance reste à 3, donc on garde son dé sup. !

    Qu'en dites-vous ? (distance d'attaque, distance de défense, ... on joue sur les mots et les interprétations) ?

    1. Effevtivement l'interpretation que tu donnes est pas fausse. Je pense qu'il faudra attendre la traduction française pour etre fixé.... C'est assez ambiguë comme pouvoir...

      1. Je ne vois aucune équivoque dans la traduction :

        "When attacking with your primary weapon at range 2-3, treat the range of the attack as range 1."

        "En attaquant avec votre arme principale à portée 2-3, considérez la distance de l'attaque comme portée 1."

        C'est donc clairement pas appliqué quand il est la cible d'une attaque (pas par cette capacité en tout cas), mais le point de question selon moi est bien l'application sur autoThruster : sur la traduction de la carte Autopropulsers c'est écrit : "si vous êtes au dela de portée 2" : il n'est pas fait référence à la porté de l'attaque mais d'une distance ''mesurée'' avec l'agresseur.

        A arbitrer je pense, mais capacité Surpuissante !!!

        hate de les mettre sur la tables, ca s'annonce beaucoup mieux que la vague 7 (KWing / Punisher bof bof bof)

    1. Dengaar et 4 LOM sont des chasseurs de prime que l'on voit dans l'épisode 5, developés ensuite dans l'UE, tout comme Bosk et IG 88 (Les Ombres de l'Empire). Ce sont des vaisseaux qui existent depuis longtemps (années 90)...Les autres vaisseaux de la vague sont eux, en effet, issue du récent star wars rebels.


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