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Mon Pilote et Moi, on est TopGun !

Salut à Tous !

Suite à une proposition de Morrinth, l'atelier vous propose de partager avec nous votre pilote préféré, vos petits builds fétiches et pourquoi pas vos meilleurs moments avec. Pour ce faire, la rédaction montre l'exemple et chaque rédacteur vous présente son chouchou, les raisons de son choix (maniabilité, résistance, puissance de feu, coup de coeur, ...), comment il le joue et avec quoi. Alors, on cale ses pieds sous la table de la cantina et on prend une bonne gorgée d'une petite mousse rhodienne avant de tout se raconter...

Griffablanc :

Je commence donc les hostilités. Il m'a été assez difficile de choisir, je suis un grand fan du  HWK-290, mais je trouve qu'aucun des pilote n'est plus utile qu'un autre (en pirate et en rebelle) vu que les choix de votre liste dépendront de qui vous aurez choisi. D'un autre côté, chez les IG-2000, 88B fait très souvent partie de mes listes mais c'est plus parce que l'optimisation des dégâts avec lui est presque indécente que d'un réel amour pour le pilote. Finalement mon choix c'est portée sur Guri, car le StarViper est le premier vaisseau pirate que je me suis acheté,  parce que dès les premiers retournement de cadran elle m'a vendu du rêve ET parce qu'on botte ses jolies fesses d'androïde dans Shadow of the Empire ! Plus sérieusement, Guri c’est avant tout 3 dés d’attaques et autant de défense pour 30pts. C’est Accélération  + Tonneau  sur sa barre d’action. C’est une liste d’option aussi longue que celle du catalogue BMW. Le vaisseau en lui même à de très bon mouvement, un encaissement honorable avec ses 3 dés de défenses même si le manque de l’action d’évasion se fait cruellement sentir pour ses 4pts de coque et son unique bouclier. L’option Virago permet quand à elle de faire passer le Starviper à la vitesse supérieur avec l’accès aux (sacro-saints) senseurs et aux équipements illicites. Alors, pour un point de plus, l’on a Prince Xizor et sa VP7 qui pourrait passer pour un bien meilleur pilote mais je trouve que son pouvoir le limite trop à une liste construit autour de lui. Guri est peut-être VP5, mais son pouvoir la rend plus polyvalente (et dangereuse !). 

Passons à son équipement. Et bien dans un premier temps, elle est plutôt bonne toute nue (ce qui est plutôt tendancieux lorsqu’on parle d’une droïde aux courbes généreuses).  Il faut juste faire bien attention à son placement car elle reste assez fragile de base et elle fera un travail plus qu’honorable sur le champs de bataille. Plus régulièrement, j’aime la jouer soit avec un Virago/Senseurs avancés, soit dans la configuration trinity (comme le dis les anglophones) avec Virago en combo avec Loup solitaire (ou Prédateur) + Autothrusters + Brouilleur de senseurs.

L'imprévisible : Guri + Virago + Senseurs avancés + Repousser les limites + Autothrusters + Inertial Dampeners + Torpilles fléchettes

Xena la guerrièreGuri + Virago + Brouilleur de senseurs+ Loup solitaire + Autothrusters + Blaster "d'la Mort!" + Torpilles à protons avancées

Dans la première configuration, le mouvement de Guri devient un véritable casse-tête à estimer pour votre adversaire et l’auto-propulseur fourni un surplus de défense non négligeable dans un environnement de jeu saturé de tourelles. Le senseur avancé permet de leurrer notre adversaire : l’on peut très bien accélérer > tonneau > révéler un mouvement vert pour retirer le stress fraichement posé. L'on peut aussi effectuer un tonneau ou une accélration avant de révéler une boucle de Segnor totalement improbable. l'autre possibilité est celle du Virago/trinity. Votre Starviper devient un véritable cauchemar à tuer pour votre adversaire, dans le même ordre d’idée qu’un Luke Skywalker + Loup solitaire + R2-D2… Outre sa bonne synergie avec un collègue pirate de bonne envergure (au choix maintenant Slave-1 ou IG-2000 ou YV666), Guri peut même devenir la clef de voûte de votre liste (par exemple avec des collègues qui se chargent de la portée 3 tandis que votre droïde s’occupe du corps-à-corps). Outre atlantique le joueur Rakaydos à trouver une belle synergie de cette dernière guri avec des HWK-290 :

 Trinity Guri and the Spice Runners :

Guri
+ ViragoBrouilleur de senseurs + Glitterstim
+ Loup solitaire
+ Autothrusters
+ Torpilles à protons avancées

HWK-290 : Trafiquant d’épices
+ Officier en reconnaissance
+ Twin-Laser Turret

HWK-290 : Trafiquant d’épices
+ Officier en reconnaissance
+ Twin-Laser Turret
+Système d'occultation

Après… “Guri de la trinité” passe aussi niveau points avec 3 Maraudeurs du Cartel (Kihraxz) ou en rempalçant les HWK par une paire d’esclavagistes Trandoshans (YV-666) brutes de décoffrage. Il faut juste penser à privilégier le prédateur au loup solitaire. Autant dire qu’il reste de beau jour au Starviper avec les cartes de cette vague 7 !

Morrinth : 

Personnellement, mon pilote fétiche est ce bon vieux Jake Farell. Bien que peut agressif, sa manoeuvrabilité et sa capacité à faire tourner l'autre joueur en bourrique est exceptionnelle, un bon vieux troll de l'espace. Il a été, avec Keyan Farlander, le premier pilote que j'ai expérimenté lors d'une partie de présentation du jeu par l'assossiation marseillaise ReNainssance. Depuis, il est dans 95% de mes compos.

Je le joue de plusieurs manière.

L'agressif : Jake Farrell + Repousser les limites + Pilote d'essai sur A-wing + Prédateur + AutothrustersRoquettes à proton

Nous avons là un pilote agressif et extremement maniable. Le but est de faire le tour pour prendre l'ennemi à revers, le prendre en chasse et ne plus le lacher. A portée 1, prédateur fera le boulot et compensera les 2 dés d'attaques. Une bonne roquette à 5 dés d'attaque devrait vous permettre de faire bien mal également.

L'électron libre : Jake Farrell + Repousser les limites + Pilote d'essai sur A-wing + Instinct de vétéran + Autothrusters + Radoub à Chardaan

Là le but est d'avoir un ailier très manoeuvrable et le moins cher possible. A part contre une tourelle (et encore, Autopropulseur limitera la casse), vous ne devriez que rarement vous faire aligner, et même dans ce cas là, vous ne devriez pas prendre beaucoup de dégâts. En contrepartie il ne fera pas très mal, mais avec un peu de chance aux dés (surtout avec un repousser les limites où vous ferez une concentration/accélération ou tonneau et une acquisition de cible), vous devriez quand même faire un peu de dégât.

Pour finir, voici ma liste actuelle où le petit bonhomme fait des ravages. Testée deux fois, cette liste a eu deux victoire totale avec destruction totale de l'ennemi (sans une seule perte) :

Jake Farrell
+ Repousser les limites
+ Pilote d'essai sur A-wingPrédateur
Autothrusters
Radoub à Chardaan

Pilote de l'escadron Vert
+ Repousser les limites
+ Pilote d'essai sur A-wingPrédateur
Autothrusters
Radoub à Chardaan

Keyan Farlander
+ Prédateur
Canon laser lourd
Senseurs avancés
B-wing-E2Dash Rendar (Equipage)

Le but ici, utiliser les A-wings en ailier et défourailler avec votre gros B-wing. Le secret va résider dans le placement des astéroides dès le départ. Le but est de faire un champ compact où vos vaisseaux très manoeuvrable attendrons vos ennemis pour leurs faire mal, très mal... Pour le B-wing, laissez le toujours derrière un astéroide. Non seulement vous aurez un bonus de défense (j'ai rarement défendu à 1 dé...) mais en plus l'adversaire n'aura ni bonus de portée, ni bonus dut aux astéroides. Et avec sa capa, soyez le plus souvent possible en état de stress, Keyan adore ça.

Hellmarauder :

à mon tour de présenter mon pilote préféré. Jouant exclusivement rebelle, je n’ai jamais pu experimenter de l’imperial ou du pirate… Les rebelles sont bien connus pour avoir enormement de pilotes emblematiques… Bah oui, qui ne connait pas tout les pilotes de l’escadron rouge durant la bataille de Yavin IV ou encore l’escadron rogue durant la bataille de hoth? Ah? on n’est pas tant que ça à le savoir?

Toujours étant que ces pilotes chevronnés de l’alliance sont représentés en grand nombre dans nos cartes pilotes et sont au nombre de....33 pilotes només (tout vaisseaux confondus) … Difficile de choisir donc... Mais j’ai quand même mes petits fétiches, et d’autres que j’utilise peut (en partie standard 100 points ne parlons pas des parties en 500, 800 où même 1000 points où les stratégies de formation d’escadron est quelque peu différente…).

Bref maintenant il faut choisir. Les vaisseaux que je préfère jouer en 100 points sont les X-wing pour le compromis entre une maniabilité relativement bonne et une bonne puissance de feu. Avec les X-wings je joue du Z-95 pour leur faible prix et pour un disque de manoeuvre quasiment IDENTIQUE à celui du X-wing ce qui en fait un très bon allié pour les vols en formation.

Pour ne pas vous faire attendre plus longtemps je vous présente mon pilote  : Wedge Antilles qui avec sa capacité de pilote permet de retirer systématiquement un dé de défense au défenseur. Un peut de justice face aux TIEs Phantom… Passons maintenant à de l’équipement! N’étant pas tres fan des armes secondaire défaussables sur des vaisseaux polyvalent je garde un équipement tres sobre mais qui peut varier selon les humeurs et selon ses ailliers.

Le "passe-partout" : Wedge Antilles (29) + R2-F2 (3) + Manoeuvre improbable (3) (+ Boucliers améliorés en optionnel)

pour un total de 39 point donc plus du tier de la liste, ça fait quand même du point mais bien joué ça peut faire beaucoup de dégats. Imaginez… Wedges dans les six heures d’un TIE à courte portée … 4 dés d’attaque contre 2 petits dés de défense… c’est un pari risqué de mettre autant de points dans un seul vaisseau mais…Comme le dit un personnage bien connu de la saga… A l’heure du choix chacun est libre.

Un petit exemple de formation:

Wedge Antilles (35)
+ Manoeuvre improbable
R2-F2

Biggs Darklighter (32)
+ Boucliers améliorés
+ R5-P9

Pilote de l'escadron Bandit(18)
Munitions failsafe
+ Missiles d'assaut

Pilote de l'escadron Bandit (16)
Roquettes à proton

Dans cette configuration, faire en sorte de voler en formation serrée et protéger les porteurs de missiles avec Biggs qui encaisse les coups à leurs place. une fois que les Z-95 ont tiré leurs missiles, faire en sorte de les placer sur la trajectoire des adversaires, puis garder Wedge dans l’aile de Biggs afin de profiter de la protection et essayer de s’ouvrir le plus de fenêtre possible et essayer de rester hors arcs.

TicToc :

Comme Griffablanc, j'ai pris beaucoup temps avant de m'arrêté sur un pilote. Je joue "que" Rebelles et Racailles, donc désolé, vous n'aurez pas de pilotes de l'Empire dans cet article ! Si j'ai pris beaucoup de temps à me choisir, c'est que j'ai pas vraiment tendance à m'arrêter sur une seule liste, mais plutôt à essayer des escadrons qui me paraissent intéressant. Au point que j'ai remarqué qu'il n'y a pas un seul pilote nommé que j'ai amené à 2 tournois différents (ou alors je ne m'en souviens pas, ce qui est parfaitement possible). Je me suis donc arrêté sur le pilote nommé que j'ai amené au CF 2015, ce cher Boba Fett , évidemment dans sa meilleure version.

Un des avantages du Firespray, mais qui peut vite devenir un piège, c'est que c'est un vaisseau avec beaucoup d'amélioration différentes. De mémoire il a accès à toutes les améliorations disponibles au moment de la sortie de la Vague 2, sauf la tourelle, et évidemment la version Racailles à accès aux améliorations Illégal. Ca permet d'en faire un vaisseau assez modulaire et qui a accès a de nouvelles options intéressante à peu prêt à chaque nouvelle vague.

Evidemment le piège serait de le surcharger en amélioration, et le Firespray étant un vaisseau qui mine de rien n'est pas si résistant que ça, il faut éviter de donner trop de points à l'adversaire quand il tombera (ou quand il tombera à la moitié de sa vie si on prends en compte les nouvelles règles de tournois).

Regardons rapidement les avantages de Boba Fett :

- bonne Valeur de Pilotage ;
- capacité efficace en attaque ET en défense ;
- la condition d'activation de la capacité n'est pas très contraignante.

Par contre il a des défauts, la plupart communs avec les autres pilotes de Slave-1, notamment le manque d'options de repositionnement. Du coup, la base pour un Boba réussi, c'est je pense qu'il faut commencer par lui mettre Instinct de vétéran et Moteurs améliorés. On arrive déjà à 44 points. Ca vous permet de passer après les monstres du repositionnement comme Soontir, Whisper, Dash et Poe Dameron qui auront une VP inférieure à la votre. Attention cependant à Chiraneau, et Vador, qui, quand ils n'ont pas Prédateur traînent souvent avec Instinct de Vétéran.

Pour garder un coût raisonnable, on va faire l'impasse sur les armes secondaires, donc pas de Canon, de Missile ou de Bombe. Une petite Charge Sismique peut cependant être utile à certaines occasions si vous avez des poursuivants qui se sont approcher d'un peu trop prêt, et se petit dégât pourra faire la différence plus tard entre un vaisseau mort et un vaisseau à 1 point de coque. Il reste donc 2 slot d'amélioration à remplir : l'Illicite et le Copilote.

Pour le Copilote, il y a 2 voire 3 écoles. Officier en reconnaissance, Droide de Sécurité K4 et Tacticien :

  • Tacticien a l'avantage non négligeable de fonctionner dans les 2 arcs de tir du Firespray. Cependant les 2 autres options améliorent les capacités offensives et défensives de Boba, donc on aura tendance à les priviligier.
  • L'Officier de Reconnaissance est assez évident. Avec les relances de la capacité de Boba, les 2 concentrations ne seront pas de trop pour transformer les résultats concentration en touche ou esquive. Cependant comme vous n'avez qu'une action par tour, vous ne pourrez pas utiliser vos Moteurs Améliorés et l'Officier à la fois.
  • Le Droide de Sécurité K4 peut sembler redondant avec la capacité de Boba. En pratique, vous n'aurez pas toujours un adversaire à portée 1, et même si vous êtes limité à vos manoeuvres vertes pour bénéficier du Droide, vous avez l'Accélération de possible derrière pour vous ajuster. Une des forces du Droide est aussi de pouvoir préparer un tir avec acquisition de cible et concentration juste avec une manoeuvre verte. Vous devenez par contre plus prévisible, donc essayer de ne pas faire que ça. Au niveau du choix de l'Illicite, il y en a une qui vous tends les bras peut importe le copilote que vous avez choisi : Glitterstim. Vous pouvez l'espace d'un tour bénéficier d'un focus permanent au prix d'un stress. Avec un Droide de Sécurité, vous pouvez préparer un tir pleinement modifié même si vous avez percuter un adversaire. Vous pouvez aussi vous permettre une accélération tout en ayant un super focus le même tour.

Je pourrais encore détailler les améliorations possible sur Boba, mais je voudrais pas faire un trop gros pavé.

Boba Fett (Racailles) — Slave-1 (39)
+ Instinct de vétéran (1)
+ Droïde de sécurité K4 (3)
+ Glitterstim (2)
+ Moteurs améliorés (4)

 MalfratY-wing (18)
+ Twin Laser Turret (6)
+ Astromech déglingué (1)

 MalfratY-wing (18)
+ Twin Laser Turret (6)
+ Astromech déglingué (1)

Une seule TLT est plutôt anecdotique en termes d'impact, à partir de 2 on commence à causer. Après j'ai un tic de construction d'escadron qui consiste à toujours avoir en 2 exemplaires mes pilotes génériques, avec les mêmes améliorations.

Boba Fett (Racailles)Slave-1 (39)
+ Instinct de vétéran (1)
+ Ion Bombs (2)
+ Tacticien (2)
+ Glitterstim (2)
+ Moteurs améliorés (4)

Talonbane Cobra — Kihraxz Fighter (28)
+ Prédateur (3)

N'Dru SuhlakChasseur de têtes Z-95 (17)
+ Loup solitaire (2)

Là l'idée c'est d'envoyer Boba et Cobra au casse pipe pendant que N'Dru garde ses distances. Le Tacticien et la Bombe à Ion sont là pour essayer de garder du contrôle sur l'adversaire, et Glitterstim pour donner un coup de fouet au besoin. Je finirais avec le plus gros défauts de Boba : le Titre Slave 1 est pas spécialement utile, à part pour Extra Munition si vous remplissez les slots de Missiles et de Bombes. :/

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Il est temps de vous mettre à vos claviers et de venir partager votre avis sur votre pilote (ou vaisseau) favori !

7 commentaires sur “Mon Pilote et Moi, on est TopGun !

  1. Un grand merci pour toutes ces suggestions qui fourmillent d'idées. La seule chose qui m'étonne c'est pourquoi « Manœuvre improbable » est si boudée sur les A Wing et sur notre ami Guri. Ce sont vraiment des vaisseaux taillés « pour ».

    1. Pour ma part, même si je trouve que tu n'as pas tord et que c'est mine de rien (mine de crayon) une super amélioration pour A wing, celle ci (au contraire de prédateur) prends une action. Et je ne veux pas me priver de ma liberté d'action que me procure le A wing. Payer cher une carte que je n'utiliserai peut être qu'une ou deux fois alors que prédateur est automatique... C'est un choix personnel cela dit, j'ai déjà testé sur des A wing et c'est assez porcasse.

      1. Ben non Morrinth… « Manœuvre improbable » ne prend pas une action. Il faut juste sortir de l'arc de tir de l'ennemi. Tu peux vérifier : http://wiki.atelierdufaucon.com/p/Manoeuvre_improbable

        Tout le monde lui préfère « Prédateur » qui est plus paresseux (et en fait pas assez cher je pense) plutôt que de se casser la tête pour sortir des arcs de tir ennemis. C'est dommage. Et effectivement combiné à Wedge c'est puissant. Pourquoi pas sur un Poe Dameron aussi (qui avec BB 8 est d'emblée un super arc dodger.

        1. Au temps pour je!

          J'avais en tête prise de risque qui lui te prends une action. Effectivement manoeuvre improbable peut être assez bourrin! Et sur Jake Farell qui de base peut se passer d'un repousser les limites, tu peux même le combotter avec prédateur ou prise de risque.

    2. Effectivement, je prend plus souvent Loup Solitaire pour la petite relance en défense bonus mais je pense que j'essayerais la "Manoeuvre improbable" la prochaine fois que je joue avec un "senseur avancé" ou "le système de commande de tir" ... Mais quand tu tombes sur des fantômes et des intercepteurs, ça devient plus corsé de rester en dehors des arcs de tirs :/

  2. Bonjour, je viens proposer une liste proche de celle proposée par Griffablanc, une liste rodée, utilisée plusieurs fois dans notre club. Il s'agit d'une liste racaille basée sur des pilotes nommés. La liste en l'état fait 98pts... donc de quoi la modifier quelques peu... La liste date quelque peu, elle abuse des amortisseurs inertiels mais ils rendent toujours de fiers services.

    Guri
    +Instinct de vétéran.
    +Correcteur de précision.
    +Autopropulseurs.
    +Virago.
    +Amortisseurs inertiels.

    Palob Godalhi
    +Calcul (que l'on peut changer vu qu'il reste quelques points)
    +Moldy crow.
    +Tourelle blaster.
    +Officier en reconnaissance.
    +Amortisseurs inertiels.

    Torkil Mux
    +Tourelle blaster.
    +Officier en reconnaissance.
    +Amortisseurs inertiels.

    1. J'aime bien le principe de ta liste!

      Pour ma part, je laisserai Guri tel quel, je garderai Palob en lui enlevant calcul et à la place de Torkil je mets Kaa'to Leeachos avec prise de risque et un Binayre pirate. Du coup Kaa'to profite au maximum de la réserve de focus de Torkil pour pouvoir taper à 3 dés au lieu de 2 sans "perdre d'action". Et en plus tu peux caler un pirate qui sera là pour géner et tirer à la limite si il le peut.


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