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Vous (re)reprendrez bien un peu de scenario? Suite et fin de la campagne.

Après beaucoup de révélations ces dernières semaines, changeons un peu de thème histoire de décompresser un peu et d'arrêter de penser aux têtes de nos banquiers d'ici quelques mois...

Je vous propose donc d'achever cette mini campagne. Voici la fin faisant suite à une victoire impériale lors de l'acte 1... Et histoire de vous mettre l'eau à la bouche, voici une occasion de sortir du placard et de dépoussiérer vos GR75!

Acte 2b: « La dernière chance »

1ere partie "le tout pour le tout"

« Sans les plans, l’Alliance Rebelle est désavantagée. Malgré tout, les renseignements reçus sur cette station laissent à penser que l’Empire prépare quelque chose d’énorme. De vraiment énorme. La destruction de cette base est donc primordiale pour l’Alliance. En urgence, les ingénieurs rebelles ont transformés un transporteur GR75 en arme de destruction massive, en combinant des torpilles à protons et quelques tonnes de gaz Vespin. Cependant, les défenses de la station étant actives, un commando devra au préalable les détruire pour pouvoir laisser une chance au transporteur... »

Un pilote rebelle tente une approche...

Mise en place:

Les joueurs se déploient de manière classique de part et d'autres du plateau. Avant le placement des vaisseaux, le joueur impérial pose un rectangle de 1 de portée sur 2 de portée, le côté le plus long contre son bord de déploiement. Il s'agit de la station de contrôle des systèmes de défenses. Le joueur impérial pose également 2 tourelles (2 petits socles vierges) comme il poserait des astéroïdes. Pour cette partie, les tourelles sont gratuites.

Règles spéciales:

La station de défense:

Elle a accès à un choix de trois actions différentes possibles qu'elle effectue en dernier, juste avant de passer à la phase d'attaque:

- régénérez 1 point de bouclier, jusqu'à un maximum de 3.

- Les vaisseaux alliés à portée 1 le pouvant effectuent une action d'acquisition de cible gratuite s'ils le souhaitent.

- Pour cette phase de combat, une tourelle gagne 1 dé d'attaque et une acquisition de cible sur un vaisseau ennemi à porté 1-3.

Les tourelles:

Bien qu'elles ne se déplacent pas, elles comptent comme des chasseurs légers au niveau des collisions.

Kamikaze:

Un vaisseau rebelle détruit peut tenter de s'écraser sur le système de sécurité ou une tourelle, si celui (celle) ci se trouve à portée 2 et dans son arc de tir. Il gagne 1 point de coque temporaire. Si celui ci est détruit une seconde fois, il ne peut tenter de s'écraser. Lorsque arrive son tour de faire feu (ou immédiatement si il a déjà fait feu ce tour ci), lancez un dé d'attaque. Sur un échec, il s'écrase à côté ou explose avant d'atteindre la suite. Sur un œil, il inflige 1 point de dégât. Sur une touche, il inflige sa valeur totale de point de coques en dégâts (exemple, 2 pour un A wing, 3 pour un X wing...). Sur un critique, en plus de sa valeur de coques il tire une dernière fois sur sa cible. Effectuez une attaque principale sans bonus de portée. Les dés ne peuvent être modifiés de n'importe qu'elle manière que ce soit, même si le pilote avait un focus ou une acquisition de cible.

-Vous avez descendu un star destroyer avec un A wing? -J'avais plus de points de coques...

Adieu mon ami:

A chaque attaque kamikaze, tous les vaisseaux rebelles à portée 1-3 lancent un dé de défense. Sur un échec ou un œil, ils gagnent un jeton stress, cumulable.

BUT:

Le joueur rebelle doit détruire le système de contrôle des défenses. Terminez la phase de combat. Même si les Impériaux détruisent lors de cette phase le dernier vaisseau (où si le dernier vaisseau s'est crashé) les rebelles sortent vainqueurs. Jouez alors la deuxième partie.

Le joueur impérial doit détruire ses adversaires. En cas de réussite, jouez la troisième partie.

Le système de contrôle des défenses est détruit, il est temps de passer à la phase 2...

 

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Seconde partie, opération Warhammer.

"-Commandant! Les boucliers ennemis sont tombés et les tourelles se désactivent! la première vague a réussi!

-Bien! Enclenchez la phase 2! Que tous les pilotes restant se tiennent prêt à escorter le transport! Et que la Force soit avec nous..."

Escorté, le transport modifié s'élance vers sa cible.

Mise en place:

Le côté impérial, sur 1 de portée, est le bord de la station impérial. Le joueur rebelle déploie un transport GR75 , socle contre son bord et faisant face à la station. Les autres chasseurs se déploient normalement. Les deux joueurs gardent de côtés les vaisseaux survivants à la bataille précédente et ne peuvent donc pas les déployer.

Règles spéciales:

On est en retard?:

À partir de la fin du deuxième tour, chaque Joueurs jettent un dé de défense chacun. Sur un échec, rien ne se passe. Sur une réussite, il déploie l’un de ses pilotes survivants (s’il en a) à un de porté du bord gauche pour les joueurs impériaux et droit pour les joueurs rebelles. Ces vaisseaux arrivent avec une valeur de coque et de bouclier égales à celles qu'ils avaient à l'issue de la partie précédente. Ils gardent également les cartes de dégâts retournées qu'ils pouvaient avoir, ainsi que les équipements non utilisés.

On est en retard?

BOOM:

Le transport rebelle, évacué et en position de pilotage automatique, évolue en ligne droite à 3 de vitesse par tour. Il ne peut faire d'autres manœuvres. S’il est détruit, il explose. Tout vaisseau prit à 1 de portée de l’explosion est détruit. Tout vaisseau à 2 de porté subit 2 dégâts (non esquivable) et tout vaisseau à 3 de portée subit 2 dés d’attaques esquivables normalement (sans prendre en compte le bonus de portée).

Lorsque les boucliers du vaisseau tombent, tout impact peut faire exploser le transport. Si le vaisseau subit une attaque qui touche alors qu'il n'a plus de bouclier, lancez un dé d’attaque. Sur un critique, le vaisseau devient instable (mettre un marqueur stress). Dès lors, pour chaque attaque qui touche, lancer un dé d’attaque. Sur un critique, le vaisseau explose.

Le vaisseau commence sans énergie. A chacun de ses déplacements il en gagne 1. En tant qu'action (le marqueur de stress d'instabilité ne comptes pas comme un stress), il peut dépenser autant de point d'énergie qu'il possède pour gagner autant de points de bouclier (sans dépasser la valeur maximum.) Il ne peut stocker au maximum que 3 points d'énergie). C'est la seule action qu'il puisse réaliser.

Le transport commence avec la carte d'amélioration "préparé pour le combat". Il ne peut être modifié
et comptes pour 20 points dans la liste rebelle

Kamikaze:

Les pilotes impériaux peuvent crasher leurs vaisseaux s’ils sont détruits sur le transporteur, dans les mêmes conditions que la mission précédente. Une attaque Kamikaze sur un transport instable le fait automatiquement exploser.

Adieu mon ami:

A chaque attaque kamikaze, tous les pilotes impériaux à portée 1-3 lancent un dé de défense. S’ils échouent, il gagne un marqueur stress (cumulable avec un marqueur déjà existant, sans limite de nombre).

ça me parait instable:

Tout pilote, rebelle ou impérial, se trouvant à portée 1 du transport prends automatiquement un jeton stress (non cumulable). De plus, il ne peut pas perdre de stress tant que sa manœuvre ne le fait pas sortir des 1 de porté avec le transport (même si la manœuvre qu'il effectue est verte).

BUT:

Le joueur rebelle doit faire entrer en contact le socle du transport avec la base impériale, déclenchant l'explosion, en espérant que les dégâts infligés soient suffisamment important pour détruire la station, où du moins l'endommager assez pour retarder un maximum les plans de l'empire, afin de laisser le temps à l'alliance de préparer une nouvelle offensive...

Le joueur impérial doit détruire le transport avant qu'il n'atteigne la station. Une fois détruit, les rebelles seront à leurs merci.

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troisième partie (ou plutôt l'autre seconde partie): It's a trap!

"L'opération est un échec. Non seulement le groupe d'assaut a échoué dans sa tache, mais en plus un star destroyer viens d'arriver en renfort et les attaques par l'arrière. Pris entre la station et le cuirassé immense, les forces rebelles n'ont plus qu'une alternative, utiliser le transport modifié pour détruire le star destroyer et peut être s'en échapper vivant..."

La situation est critique...

Mise en place:

Accolez deux cartes ensembles pour ce scénario. Le joueur rebelle se positionnera au centre. Le joueur impérial se positionne aux deux extrémités. L'une représente la station, l'autre le flanc du star destroyer. (étant toujours considéré comme un rectangle d'un de porté de largeur sur toute la longueur de la carte) Du côté de la station; le joueur impérial pose 30 points d'escadrons. Du côté du croiseur, il en pose 70 points. Il pose également 3 tourelles sur le star destroyer. Elle sont positionnées dans l'espace occupé par le flanc du cuirassé à un de portée minimum les unes des autres.

Le joueur rebelle déploie le transport et ses vaisseaux au centre de la carte, tous orientés vers la station. Le transport (décris ci dessus), prends 20 points sur les 100 points de l'escadron. Il va mettre deux tours à se retourner, puis avancera vers le star destroyer comme dans le scénario précédent.

... les rebelles n'ont plus le choix, ils doivent utiliser la Force, enfin plutôt passer en force!

Règles spéciales:

On est en retard?:

Comme dans le scénario précédent, le joueur impérial, à partir du second tour, lance un dé par tour et déploie un de ses vaisseaux survivant sur le bord de la station, dans les mêmes conditions. (voir ci dessus).

BOOM:

Voir ci dessus.

Kamikaze:

Les chasseurs impériaux abattus peuvent tenter de se crasher sur le transport. Ceux des rebelles peuvent tenter de se crasher sur les tourelles. (voir ci dessus pour les détails)

Adieu mon ami:

Voir ci dessus.

ça me parait instable:

Voir ci dessus.

Faites décoller la chasse!

Avant de débuter la partie, le joueur impérial prépare 30 points supplémentaires d'escadron. Ces vaisseaux sont laissé de côté. A partir du troisième tour, et à chaque début de tour tant qu'il n'a pas réussi, le joueur impérial lance 2 dé d'attaque. Sur au minimum 1 critique, il déploie l'escadron de réserve sur l'un de ses bords de son choix, voir sur les deux s'il souhaite (et peux) partager les vaisseaux. Sur tout autre résultat il ne se passe rien.

 

BUT:

Le joueur rebelle doit faire toucher le socle du transport au flanc du star destroyer. Cela lui permettra de s'enfuir et de limiter la casse de cette opération désastreuse...

Le joueur impérial doit détruire le transport rebelle.

Variante épique: Vous pouvez multiplier par deux toutes les valeurs de points de l'empire et jouer une corvette rebelle d'une valeur de 115 points. Celle ci se déploie au centre de la carte, l'avant vers l'un des bords gauche ou droite.

Variante épique n°2: à la place du star destroyer, vous pouvez déployer le fameux Raider impérial (s'il est sorti au moment de la publication et si vous avez craqué dessus) pour une valeur de 120 points (en plus des points classiques). Le joueur rebelle déploie une Corvette pour 115 points ainsi que le transport (qui pour le coup aura le choix de ses déplacements avec sa roue de manœuvre mais devra TOUJOURS avancer en direction du Raider).  En ce cas le joueur rebelle doit détruire le Raider. Le but du joueur Impérial devient alors de détruire la Corvette de commandement. Les chasseurs rebelles pourront alors tenter de se crasher en action Kamikaze sur le Raider.

Une fois le star destroyer détruit, les derniers survivants peuvent s'enfuir...

Et voila pour la fin de cette campagne. J'espère qu'elle vous aura donné des idées afin de pouvoir jouer autrement, pour donner un nouveau souffle à des dog fights bien souvent fades et répétitifs. Vous pouvez bien évidement modifier ces scénarios, les jouer seuls ou dans un ordre différent, bref, vous êtes libre!

N'hésitez pas à laisser vos impressions en commentaires, donner votre avis, vos idées, raconter votre expérience de jeu si vous avez testé cette campagne.

Ceci clôture la série des "Vous reprendrez bien un peu de scénario?". Mais ne vous inquiétez pas, je vais revenir. Et que mes amis les impériaux se rassurent, ils en auront aussi pour leur argent... Et que les rebelles tremblent, car s'il pensaient que le Raider était l'ultime menace pour eux, ils vont avoir une sacrée surprise...

Morrinth.

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