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ARMADA, repompe ou jeu grandiose?

Bonjour les gens! aujourd'hui sortons un peu de la X wing sphère pour traiter de quelques choses dont pas mal de monde parle mais au final peu on pu tester, le fameux jeu Star Wars Armada. Certains ont critiqué son prix, assez flippant, de 100€. D'autres ont eu peur d'un X Wing bis en plus grand, afin de nous sucer tout notre pognon. Et d'autres s'en foutes. Et bien j'ai pu tester le bouzin, et je vais donc vous en parler.

Alors autant vous dire qu'Armada, à la base, je m'en tapais un peu le string. J'étais tenté, mais le prix ahurissant m'en dissuadait... Et puis un copain a prit la boite de base... Et puis j'ai essayé...

L'ensemble de la vague 1, côté rebelles.

Premier point, c'est beau. Les figurines sont magnifiques et le matos est bien pensé. Pour le coup on ne se fiche pas de notre gueule. Malgré son prix assez flippant au demeurant, la boite de base est vraiment bien fournie. Et son contenu permet déjà des parties assez passionnantes, et beaucoup moins frustrantes que celles permises par la boite de base d'X Wing.

Concernant le matos, quelques bémol malgré tout. Comme à X Wing, certains vaisseaux peuvent être de travers. Cela ne concerne que les petits socles à priori (corvette ou frégate Nébulon) mais ça énerve un peu de voir qu'après 7 vagues d'X Wing possédant ce problème ils ne se soient pas remis en question... Un détail me direz vous, mais à 100 euros la boite, ça chatouille un peu la boite à énervement... Quelques d'illustration sont des repompes d'X Wing. Cela concerne une minorité de carte, mais quand on l'a vu, on l'a vu.

L'ensemble de la vague 1, côté impérial.

Mais tout ça vous vous en fichez, vous vous voulez du gameplay, et vous avez raison! Alors que les choses soient claires, j'aime ce jeu bordel. Ma première partie est encore fraiche mais bon dieu que c'est bien fichu! Je ne vais pas vous apprendre à jouer, je vais simplement revenir sur plusieurs points qui, selon moi, sont les forces de ce jeu.

Le contenu de la boite de base.

LA CRÉATION DE FLOTTE:

Commençons par la seule réelle repompe d'X Wing, le système de création de flotte. Mais ce système étant facile à gérer, on va pas leur jeter la pierre. Chaque vaisseaux, escadron et carte d'amélioration possède sa valeur de points, à vous de créer votre flotte pour un montant de 300 points.

La création possède cependant des subtilités qu'X Wing n'avait pas.

-Vous devez posséder au moins un vaisseau (impossible donc de ne mettre que des nuées d'escadrons).

-Chaque flotte doit comporter 1 amiral, placé ainsi dans le vaisseau amiral de votre flotte. L'amiral est un personnage emblématique offrant un bonus à l'ensemble de votre flotte.

A part ça, cela se construit comme X wing. Vous avez des cartes d'améliorations classées par type (armement, membre d'équipage...) et vos vaisseaux possèdent des slots à combler.

LES PHASES DE JEU:

Il en existe 4.

La phase d'ordre où les joueurs prévoient les ordres de leurs vaisseaux.

La phase de vaisseaux où les vaisseaux s'activent à tour de rôle, tirent et se déplacent.

La phase d'escadron où les joueurs activent à tour de rôle une paire d'escadron qui se déplacent OU attaque.

La phase de statut où l'on réinitialise les pions de défenses.

 I La phase d'ordre:

Durant cette phase, les joueurs déterminent les ordres qu'ils vont assigner à chacun de leurs vaisseaux à l'aide des cadrans d'ordres. Ensuite, ils placent le cadran sous la pile de cadran déjà établi les tours précédent. Par exemple, Le croiseur impérial Victory possède une valeur d'ordre de 3. Au premier tour, il détermine donc les ordres des 3 premiers tours et les place dans une pile. Puis, à l'activation du vaisseau, il révèle le premier ordre, celui du dessus. Au second tour, il déterminera donc l'ordre qui sera activé au 4ème tour, les tours 2 et 3 étant déjà déterminés.

Le cadran.

Voyons donc les 4 ordres disponibles (communs aux deux factions et à l'ensemble des vaisseaux).

L'ordre de déplacement (en haut sur l'image): il permet de modifier sa vitesse où de changer son cap de manière à tourner plus efficacement.

L'ordre d'escadron (à droite sur l'image): permet d'activer X escadron, X étant la valeur d'escadron du vaisseaux. Un escadron activé par ce moyen agira immédiatement, durant la phase de vaisseaux, et pourra se déplacer ET attaquer.

L'ordre de renforcement (à gauche sur l'image): permet de transférer des boucliers d'une section à l'autre, de régénérer des boucliers perdus, et/ou de défausser des cartes de dégâts.

L'ordre de feu nourri (en bas sur l'image): permet d'ajouter un dé de son choix parmis ceux disponibles à se réserve de dé.

Lorsque qu'un joueur révèle un ordre, il a deux possibilités. Soit il l'utilise immédiatement, soit il le garde pour plus tard et le stock sous forme de token sur son vaisseau. Il ne peut avoir qu'un token de chaque type en même temps. Un ordre sous forme de token est moins efficace que sa version immédiate, mais peut sauver la mise en étant utilisé au bon moment.

II La phase d'activation des vaisseaux:

Chacun son tour en commençant par le joueur ayant l'initiative, chaque joueur active un vaisseaux. Pour se faire, il dévoile son cadran d'ordre et décide de l'activer ou non. Ensuite, il tire jusqu'à deux fois PUIS se déplace. Pour tirer, il faut être à portée de la section de coque du vaisseau ou de l'escadron visé. Un vaisseau ne peut tirer qu'une fois par section de coque (avant, gauche, droite et arrière) et une section de coque où escadron ennemi ne peut recevoir qu'un tir par vaisseau. Sur le socle des vaisseaux, chaque section possède 1 point jaune. Afin de savoir si une section peut tirer sur une autre, tracez une ligne droite entre les deux points jaunes. Si cette ligne traverse les lignes de délimitation des sections, alors vous n'avez pas de ligne de vue dégagée et devez changer de cible.

Ici, la section avant du croiseur victory peut tirer sur l'avant de la corvette rebelle ou sur son flanc gauche. L'arrière n'est pas accessible. Il peut également faire feu sur l'escadron d'X wing.

Chaque section de coque de vos vaisseaux possède un certains nombres de dés d'attaques. Ceux ci sont de trois couleurs différentes, représentant les trois portées.

Les dés rouges sont disponibles pour l'ensemble des portées. Les dés bleus sont utilisables à portée moyenne et courte et les dés noirs uniquement à portée courte. Chaque dés possède ses faces. Les dés bleus par exemple ne possèdent pas de faces vide. Les rouges possèdent des faces à double dégâts et les noirs des faces critique ET touche classique. Ainsi un vaisseaux possédant que des dés bleus et ou noir ne pourra pas tirer à longue portée et devra s'approcher. A l'inverse, un vaisseaux ne possédant que des dés rouges pourra tirer à toutes les portées. A vous de voir ce que vous préférez...

Une fois vos tirs effectués, votre vaisseau se déplace. Pour se faire, il utilise la réglette articulée de cap. Chaque vaisseau est plus ou moins maniable et rapide. Je ne vais pas détailler plus que ça les déplacement, mais notez que ceux ci ont plusieurs différences:

-Vous pouvez poser la réglette de cap sur le plateau et essayer les différentes combinaisons possibles avant de déplacer votre vaisseaux, ce qui permet une meilleur flexibilité.

-la vitesse est affichée aux vue de tous et ne peut être modifiée que par l'activation d'un ordre de déplacement. Ainsi, vous saurez à chaque instant la vitesse actuelle de tous les vaisseaux sur le terrain, vous permettant ainsi de prévoir les déplacements de vos adversaires.

Exemple de déplacement d'une corvette à vitesse 3.

Une fois que votre vaisseau a tiré puis bougé, votre adversaire active un de ses vaisseaux, et ainsi de suite. Notez ainsi que l'ordre d'activation des vaisseaux est trés important. Car un vaisseaux qui n'était pas à portée peut se retrouver sous le feu après activation. A vous de décider par quel vaisseau commencer...

III La phase d'activation des escadrons:

Comme pour les vaisseaux, chaque joueurs, en commençant par celui qui a l'initiative, va activer ses escadrons (qui n'ont pas été activé par un ordre d'escadron).

Ainsi, le premier joueur choisi 2 de ses escadrons qui vont, soit se déplacer, soit attaquer.

Ensuite, le second joueur active 2 de ses escadrons, et ainsi de suite.

IV La phase de statut:

Durant cette phase, pas grand chose. On réinitialise les tokens de défense des vaisseaux (on verra ça plus tard), et l'on transmet le token d'initiative à l'autre joueur (ou on le récupère, si l'on ne l'avait pas).

LES VAISSEAUX ET LES ESCADRONS:

Les vaisseaux:

Armada distingue les vaisseaux en trois catégories. Petit, moyen et grand (qui correspondent à la taille des socles). La corvette ou la frégate Nébulon sont de petite catégorie, le croiseur impérial Victory est de moyenne catégorie. Pour la vague 1 nous n'avons pas de grande taille, celles ci viendront avec la vague 2 et le Star Destroyer et le Mon Calamari. Cela ne change par contre pas grand chose en terme de jeu, juste la taille (mais cela peut être affecté par certaines améliorations...). Un vaisseau est livré avec ses cartes. En voici un exemple, avec le croiseur Victory I (la version la moins cher du Victory):

Bon comme c'est un peu barbare, voici avec la version détaillée:

Les valeurs tactiques en haut à droite se compose de 3 type:

Command, ou ordre, détermine le nombre d'ordre que vous devez préparez à l'avance. Mais cela détermine également le nombre de jeton d'ordre que vous pourrez stocker sur votre vaisseau. Dans le cas du Victory, vous devrez prévoir 3 tours à l'avance votre ordre. Par contre, vous pourrez stocker 3 token d'ordre, ce qui viendra compenser votre manque de réactivité.

Squadron, ou escadron, détermine le nombre d'escadron que vous activerez avec un ordre d'escadron.

Engineering, ou mécanique, détermine la valeur de régénération de votre vaisseau. Par exemple ici, avec une valeur de 4, vous avez accès à plusieurs choix:

-Pour 1 point, vous pouvez déplacer 1 bouclier d'une section à une autre.

-Pour 2 points, vous pouvez régénérer 1 bouclier perdu (sans pouvoir dépasser la valeur maximum).

-pour 3 points, vous pouvez défausser une carte de dégât (visible ou face cachée).

Ainsi, avec 4 points, vous pouvez par exemple récupérer 2 boucliers (2+2). A vous de voir en fonction de la situation.

En haut à gauche, nous avons les tokens de défense, autre grande nouveauté d'Armada. Car si vous avez suivi, à aucun moment je n'ai parlé de la manière d'éviter les dégâts.

Et bien à Armada, points de dés de défenses, et donc point de hasard. Chaque vaisseau possède un certain nombre de token de défense, chacun avec des effets différents.

Il en existe 4 différents à l'heure actuelle, un 5ème arrivant avec la vague 2.

Le premier, représenté par une flèche, permet à portée longue d'annuler un dé de l'attaquant et à portée moyenne de faire relancer un dé à l'attaquant.

Le deuxième, représenté par une flèche dans un arc de cercle permet de transférer les dégats dans les boucliers d'une portion de coque adjacente, limitant ainsi la casse.

Le troisième, représenté par un cercle à demi plein, permet de diviser par deux arrondie au supérieur les dégâts subit.

Le quatrième, représenté par une sorte d’acquisition de cible, permet purement et simplement d'annuler tous les dés d'une attaque. Notons cependant que celui est exclusivement réservé pour des escadrons nommés à l'heure actuelle (A wing, Tie et intercepteurs).

Le 5ème qui arrivera avec la vague deux permettrait à priori de ne pas se prendre de critique. Affaire à suivre.

En bas à droite, pas besoin d'explications. Le coup en point du vaisseau et son bandeau d'amélioration.

Et enfin en bas à gauche, les différents caps possibles en fonction des vitesses. Cela vous explique comment vous aller pouvoir plier la réglette plastique de cap, en fonction de votre vitesse actuelle. Un trait horizontale vous oblige à aller tout droit, un trait vertical vous permet de clipser d'un la réglette et deux traits verticaux vous permet de clipser de deux votre réglette.

Par exemple, à vitesse de 2, le Victory reglera sa reglette de cette façon: La première partie sera droite et la seconde pourra soit être droite, soit être clipsée d'un à gauche ou à droite.

A noter qu'un ordre de déplacement vous permet d'augmenter d'1 clips l'une des cases. Ainsi le à vitesse deux, le Victory pourra éventuellement clicpser d'1 les deux première partie ou clipser de 2 la seconde partie. Un peu complexe à expliquer, mais en pratique cela est très intuitif, si si je vous assure ^^.

Pour finir, vous avez également les valeurs de bouclier maximale de chacune des portions de coques, ainsi que le nombre de dés disponibles pour celles si. Notez également la présence d'une valeur d'armement anti escadron. En effet, lorsqu'un vaisseau attaque un escadron, il utilise cette réserve là. Ainsi le Victory, malgré une grosse puissance de feu, ne lancera qu'un dé bleu contre un escadron. Vous pouvez également voir la valeur de coques en haut à gauche (n°3). Comme pour X Wing, si ça tombe à 0, vous êtes caput.

Les escadrons:

Les escadrons sont soit générique, soit nommés. Dans tous les cas, ils ne sont pas améliorables. Ceux ci disposent d'une valeur de point de coques, une valeur d'attaque anti escadron et une valeur d'attaque contre les vaisseaux.

Exemple de carte d'escadron:

Un escadron d'Y Wing.

Chaque escadron possède également différent trait, modifiant ainsi leurs façon de se comporter sur le champ de bataille. Ainsi les bombardier pourront faire plus de dégâts sur les vaisseaux, les vaisseaux avec escorte seront les cibles prioritaires des escadrons adverses... Bref à vous de découvrir tout ça!

4 escadrons d'X Wing.

Vous pouvez voir également que les socles sont interactifs. D'une part celui ci tourne pour afficher les points de vie restant, et d'autre part, un clips manuel permet de savoir s'ils ont été activés ce tour ci ou pas (bleu ou rouge, correspondant aux deux faces du jeton initiative se transmettant chaque tour, ingénieux...).

Notons également un petit détail, les escadrons ne peuvent subir ou infliger de critique. Ce qui signifie que lorsqu'un escadron tire ou subit un dé avec une face critique, celui ci est considéré comme étant blanc. (sauf amélioration ou cas spéciaux, vous vous en doutez bien...).

Alors ça, s'était une présentation (non exhaustive) du jeu Star Wars Armada. Il est bien évident que je n'ai pas parlé de tout, il s'agit ici juste de vous présenter le jeu, et surtout les différences avec X Wing.

Personnellement, j'ai vraiment adoré Armada. La preuve, j'ai déjà acheté une bonne partie de la vague 1 côté rebelle. Moi qui avait peur d'une repompe d'X Wing, me voila rassuré. Car s'il peut y faire penser sur certains aspects, Star Wars Armada est bien plus stratégique qu'X Wing.

A Armada, un mauvais placement de départ, un vaisseau activé trop tôt, un déplacement mal géré voir même un ordre donné au mauvais moment, et vous pouvez rapidement perdre la partie. Ce jeu laisse beaucoup moins de part à la chance, et ça ça fait plaisir, surtout quand on est un gros poissard aux dés... D'ailleurs, le jeu se déroule en 6 tours maximum. A la fin du sixième, on comptes les points perdus pour déterminer le vainqueur. A noter également la présence de cartes d'objectifs, donnant ainsi à chaque partie son petit plus (même si on est un peu déçu qu'ils ne sortent pas de scénarios, comme pour X Wing...).

Alors est ce que je vous encourage à l'achetez? Surement pas, je ne suis pas votre père bordel! Par contre si vous avez l'occasion de l'essayer, faites vous plaisir, vous ne le regretterez surement pas! Et là vous pourrez investir en votre âme et conscience. D'ailleurs pour les sudistes du côté de Marseille, n'hésitez pas à me contacter si vous souhaitez tenter l'aventure Armada, car nous possédons l'ensemble de la vague 1 (à l'exception du booster de la corvette rebelle...).

Sur ce je m'en vais vous laisser, n'hésitez pas à donner votre avis sur le jeu, à poser vos questions, et surtout souhaitez vous des reviews des futurs sorties d'Armada?

May the Force be with you, forever...

Morrinth

6 commentaires sur “ARMADA, repompe ou jeu grandiose?

  1. Très bonne description, je l'ai acquis à la sorti et je trouve beaucoup plus "tactique" et moins random que sont homologue du dogfight. Néanmoins, je trouve que les sets additionnels sont vraiment cher :/

    1. Effectivement ça peut paraitre cher de prime abord mais il faut relativiser par rapport à X Wing. personnellement j'ai acheté la frégate rebelle Mark II (dite la baleine de l'espace) qui vaut 30€ (environ). Une fois équipée, elle comptes pour 1/3 de ma flotte, et au pire j'en prendrai une deuxième parce que clairement c'est une tuerie sur le champ de bataille ^^. Ce qui me fait 60 Euros pour les 2/3 de ma flotte.

      Si tu prends X wing, une liste actuelle ça va être entre 3 et 5 chasseurs environ, ce qui fait entre 45€ et 115€ (en comptant 15€ tête, ce qui est loin d'être le cas, le prix moyen étant aux alentours des 17/18€ tête). Et en imaginant que les améliorations mise à disposition dans les booster suffisent pour notre liste.

      Au final Armada n'est pas plus cher qu'X Wing quand tu regarde objectivement. Les vaisseaux peuvent paraitre plus cher, mais tu en as besoin de beaucoup moins, d'autant plus si tu ne joues qu'une faction (ce qui est mon cas, à X Wing comme à Armada).

      Je conseille sincèrement d'acheter la boite de base à deux (quitte à racheter un set de dés et une réglette articulée à part) et à se la partager. Contrairement à X Wing, une boite peut suffire pour jouer, les cartes d'améliorations se retrouvant dans beaucoup plus de booster différent. (à trois joueurs, nous avons peu de cartes solo, excepté les amiraux de flotte, les titres de vaisseaux et les officiers de factions qui, de toute façon, sont des améliorations uniques).

      La majorité de la communauté gueule sur le prix (moi y compris il y a pas encore 1 mois) mais une fois dedans, c'est pas plus cher qu'X Wing. Bon par contre pour faire les deux en même temps t'a intérêt à avoir un bon taf et pas trop d'à côté...

  2. J'ai foncé sur ce jeu dés la sorte. Gestion des boucliers, grosse stratégie... bref c'est LE jeu de combat spatial de masse par excellence. D'ici à faire un scénario crossover entre X-Wing, Armada et Assaut sur l'Empire...
    Alors oui c'est cher mais franchement çà vaut le coup, impossible de se décider pour ne garder qu'un seul des deux jeux, du coup j'ai gardé les deux... :)

    1. C'est clair que c'est vraiment énorme niveau intensité de jeu! Quand j'ai lu les règles et que j'ai vu 6 tours max, je me suis dit que s'était trop court... La dernière partie à durée 2 heures 30... Et quelle partie!!! Je trouve qu'il s'en dégage plus de tension, chaque décision te fait douter, ce qui n'est pas vraiment le cas à X Wing où un déplacement foireux peut "facilement" se rattraper (sauf cas particulier bien sur, je parle en général). A Armada, foire un déplacement, ton vaisseaux peut rapidement sauter...

      Concernant un Cross over, je pense plus à Armada ou X Wing / Assault. Avec les deux en même temps ça peut vite être redondant et ennuyeux, sachant que tu peux gérer les combats entre escadron à Armada. Cependant l'idée est très intéressante et à creuser, faut juste un peu réadapter pour marier les genres...

      Mais pourquoi pas pondre un scénar cross over entre les jeux, ça peut être une idée de futur article... Mais pour ça faudrait que je me lance dans Assault...


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