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Le Grand Tournoi des Hutts

Mesdames, messieurs et organisme unicellulaires! Bienvenue dans la 87ème édition du Grand Tournoi des Hutts! Préparez vous pour encore plus de combats violents où tout les coups son permis! Et que le meilleur tricheur gagne!

Aujourd'hui, je vais vous proposer quelques choses de totalement différent du jeu de base. Imaginez un sport par équipe où tous les coups (ou presque) sont permis. Un sport violent où les plus vils pilotes de la galaxie s'affrontent pour défendre les couleurs des plus puissants des Hutts qui montent leurs écuries afin d'assoir leurs dominations sur les autres pour le restant de l'année. Car si le Tournoi fait le bonheur de la plèbe et des pilotes assez fous pour y participer, le vrai but est purement politique et un clan dont l'écurie sort vainqueur a de forte chance de voir son chiffre d'affaire augmenter...

Le principe est assez simple. Deux équipes de trois Z95 modifiés s'affrontent dans une arène. Chaque équipe possède sa "marque", une signature énergétique pouvant se transmettre entre équipiers, accordant malus mais aussi bonus. Le but est tout simplement de détruire le porteur de la marque adverse tout en protégeant la sienne. Une sorte de football (voir même de Bloodbowl) mais avec des chasseurs.

MISE EN PLACE:

L'arène est une carte classique. Chaque équipe se déploient sur leurs côtés respectifs. Au début de la rencontre, une fois les vaisseaux déployés, les joueurs assignent leurs marque sur un de leurs chasseurs (le premier à la poser étant celui à posséder le facteur de puissance le plus élever, voir plus bas). A partir de là les tours de jeux se déroulent de manières classiques.

Avant de déployer les vaisseaux, il faut cependant générer l'arène. Pour se faire, lancer un dé d'attaque.

-Sur un blanc, placer 6 astéroïdes de manière classique.

-Sur un focus, placer 3 champs de débris de manière classique (le joueur ayant le facteur de puissance le plus faible place le 3ème champ de débris).

-Sur une touche, poser 4 grand socles vierge comme vous poseriez des astéroïdes (mis à part que vous pouvez les coller pour créer un mur). Ces obstacles sont INFRANCHISSABLES et BLOQUENT LES TIRS (si la trajectoire la plus courte traverse un ou plusieurs obstacle, il est impossible de tirer). Si le gabarit les traversent où si un vaisseau les chevauchent, il est immédiatement détruit (imaginez de grands piliers dans l'arène).

-sur un critique, poser les 6 astéroïdes et les 3 champs de débris.

Le Z95 Overfire:

Il s'agit d'un prototype de vaisseau développé pour ce sport. Sur la base d'un Z95 classique, les constructeurs ont boosté les moteurs afin de lui permettre des accélérations fulgurantes dans l'arène. Les emplacements de missiles ont été supprimés afin de rajouter des compartiments de personnalisation.

Pour résumer, il s'agit d'un Z95 classique avec l'accélération ainsi que deux slots d'équipement illégal.

La marque:

Il s’agit d’une signature énergétique spécifique émanant du vaisseau. Par une action, un pilote peut transmettre la marque à un pilote allié à portée 1-2. cette action peut être réalisée même si le pilote est en état de stress. Si le pilote qui reçoit la marque est déjà en stress, les deux jetons se cumulent. Il pourra toujours faire une passe mais à cette occasion il ne perdra que le jeton stress de la marque (voir plus bas). Le pilote ayant la marque gagne les effets suivants :

-Il est continuellement en stress (si il venait à perdre son jeton stress, il en récupère un immédiatement sans pouvoir bénéficier d'actions où autres avantages). La seule action disponible est celle de transmission de la marque. Une fois transmise, le pilote perds immédiatement son jeton stress affilié à la marque (en gardant le ou les jetons stress acquis avant celui de la marque) et le nouveau pilote le gagne immédiatement.

-La signature énergétique active un mécanisme qui génère un point de bouclier augmentant ainsi la valeur maximale du vaisseau. Ci celui-ci est perdu, il n’est pas régénéré, sauf si le pilote perds la marque et la regagne. Si la marque est passée, le bouclier supplémentaire cesse immédiatement.

-Toutes les manœuvres (excepté les manœuvres de retournements) sont considérés comme blanches.

Les passes:

Au prix d'une action, un pilote porteur de la marque peut la transmettre à un équipier pouvant la recevoir, cela dans certaines conditions:

-La passe s’effectue à portée 1-2.

-La passe peut s’effectuer de deux manières. Lors de la phase d’action classique (et cela de manière illimitée), où, et une seule fois par partie (à partir de la seconde passe, le pilote l'ayant effectuée prends une sanction, voir plus bas),  avant de révéler les manœuvres (mais après les avoir déterminées).

-On ne peut pas transmettre la marque a un joueur adverse (ça semble logique, mais précisons le tout de même).

Les sanctions:

Bien que brutal et assez permissif, le Tournois comporte quelques règles. Une seule en fait:

"Il est interdit d'attaquer plus d'une fois un pilote dans un tour (sauf si celui ci est porteur de la marque, auquel cas, pas de pitié!)."

Tout pilote dérogeant à la règle se prends une sanction. Une sanction consiste en un point de dégât non esquivable, qui se produit immédiatement (mais après résolution de l'action ayant conduit à une sanction). Ce point de dégât NE PEUT PAS être encaissé par le point de bouclier supplémentaire conféré par la marque.

Il n'y a pas de limite au nombre de sanction qu'un joueur peut prendre (en fait si, le nombre des points de coques/boucliers disponibles sur ses vaisseaux). A vous de voir si un dégât supplémentaire est un mal nécessaire dans une situation donnée...

Les équipements illégaux :

Chaque joueur peut attribuer jusqu’à 10 pts de modifications illégales disponibles chez les Scum à ses vaisseaux comme expliqué ci dessous:

-2 modifications maximum par vaisseau ;

-un vaisseau ne peut pas avoir 2 fois la même modification.

Les modifications sont placées face cachées, sous la carte de vaisseau. Le joueur adverse ne saura que lors de l’activation d’une carte sa présence et son contenu. Les modifications se jouent normalement. Avant de se déployer, donnez à votre adversaire la somme de vos amélioration, afin de déterminer le facteur de puissance de chaque joueurs (voir plus bas).

Le facteur de puissance d'un joueur:

Celui ci est déterminé par la somme des amélioration illégales équipées. Le joueur ayant la valeur la plus basse gagne l'initiative pour le restant de la partie. En cas d'égalité, le joueur qui acquiert l'initiative est celui qui a été sanctionné le plus récemment dans sa vie de tout les jours (contravention, heure de colle, blâme au travail... Les disputes de couples ne comptes pas).

La jauge de moral :

En fonction de leurs actions sur le terrain, les pilotes gagnent (ou perdent) en moral, cela monte leurs jauge de moral. Celle-ci lui permet d’effectuer des actions d’éclats. Chaque pilote commence la partie avec une valeur de moral de 3. Il peut en gagner de plusieurs façons :

-Lorsque qu’il abat un pilote adverse, il gagne 2 points.

-A CHAQUE fois qu’il fait un critique, il gagne autant de point de moral. Les coups critiques comptes comme des attaques normales. Retourner quand même les cartes pour dévoiler l’effet mais SANS l'appliquer. Si le joueur révèle un coup au but, le tireur gagne 2 points au lieu d’1 (mais la cible ne prend qu’un dégât).

-Lorsqu’il passe la marque et qu’il se retrouve SANS stress, il gagne 1 point.

Il peut en perdre également de plusieurs façons :

-Lorsqu’il subit un coup critique, il perd 1 point de moral.

-Lorsqu’il passe plus d’1 tour en stress, il perd 1 point de moral à chaque tour. (sauf s’il a la marque)

-Lorsqu’il reçoit la marque et se retrouve avec 2 STRESS il perd 1 point.

Si un joueur se retrouve à 0 point de moral, il ne peut passer en points négatifs, il reste à 0.

Les points de moral se défaussent afin d’effectuer des actions temporaires. Par exemple, un pilote peut défausser un point pour activer jusqu’à la fin du tour la compétence « pilote vétéran » augmentant sa valeur de pilotage de 2. L’activation se fait, quel que soit la carte, AVANT de révéler les roues de manoeuvres(mais après qu’elles aient été décidées). Lorsqu’une carte est défaussée, elle ne peut être réutilisée.

Si un pilote se retrouve à 0 point de moral, au début de chaque tour avant de révéler les cadrans de manœuvre (mais après les avoir choisis), il lance un dé d’attaque. Sur un critique, il gagne un jeton stress (cumulable).

Au début de la partie, chaque joueur constitue une pioche identique à celle de son adversaire avec les cartes listées ci dessous (vous pouvez par contre vous arranger sur le nombre de type de carte, en enlever, en ajouter, tant que les deux pioches sont identiques) avec ces cartes, les mélanges et en pioches 2. Chaque fois qu’un joueur utilise des actions, il en pioche de manière à en avoir toujours deux en main. Celles-ci sont conservées face cachées.

Liste des cartes :

-Instinct de vétéran ;

-Insaisissable;

-Loup solitaire ;

-Chef d'escouade ;

-As de l'espace ;

-Repousser les limites ;

-Manoeuvre improbable ;

-Prédateur ;

-Opportuniste ;

-Prise de risque.

Au début d’un tour, avant de choisir les déplacements, un joueur peut décider de défausser l'ensemble de sa main (les cartes sont perdues pour la partie) et en piocher un nombre équivalent. Cette action est limitée à une utilisation par partie.

Création d'équipe:

Chaque joueur se créer une équipe de 3 gredins. Chaque pilote a un nom et une race, lui donnant une caractéristique propre. En dehors des mandaloriens (voir plus bas), chaque race possède une valeur de pilotage de 1. Voici les capacités propres à chaque race :

Humain : Optimiste : Le pilote commence à 4 points de moral au lieu de 3.

Chiss : Force d’esprit : lorsque le pilote gagne un stress (sauf celui de la marque), il peut lancer un dé d’attaque. Sur un critique, il le défausse aussitôt et peut donc effectuer une action de concentration uniquement, si la situation le permet.

Twilek : Chance insolente : Lorsque le pilote subit une attaque (avant de lancer les dés donc), il peut lancer un dé d’attaque. Sur un critique, il gagne un jeton esquive.

Mandalorien : Vétéran : Le pilote commence avec une valeur de 3 en VP.

Droide : Increvable : Une fois par tour, le pilote peut lancer un dé d’attaque. Sur un critique, il récupère un point de bouclier (il ne peut récupérer le bouclier perdu de la marque et il ne peut excéder sa valeur initiale)

Fin de la partie:

La partie s'arrête lorsque l'un des vaisseaux porteurs des marques est détruit (alors qu'il la détient). Le joueur ayant perdu sa marque perds la partie.

Voila pour le grand tournois des Hutts. J'espère que ça va vous plaire, sachez qu'il existe aussi un système d'expérience et de passage de niveau avec une gestion des blessures/décès des pilotes que j'ai volontairement occulté ici, le tout étant déjà suffisamment dense...) mais qui, en fonction de vos retour, pourra faire l'objet d'un article complémentaire.

Morrinth

5 commentaires sur “Le Grand Tournoi des Hutts

  1. J'aime assez l'idée de sortir des sentiers battus, mais ça semble un peu casse-tête par moment.

    Là comme ça l'idée du point de bouclier me semble compliquée: garder en tête quel TYPE de bouclier on a en plus du nombre, c'est casse-gueule (surtout qu'il y a du + et du - en fonction de si on choppe la marque ou pas, dans le feu de l'action c'est le genre de truc qui s'oublie). Pourquoi ne pas pas faire avec un jeton d'esquive ? On a exactement le même principe (= 1 PV en plus qui est perdu si on n'a pas eu l'occasion de l'utiliser), on voit mieux la différence (vu que le Z-95 n'a pas l'action esquive), et ça conserve les mécanismes de jeu existants (si une esquive est consommée elle est perdue, le seule entorse à la règle est que cette esquive ne disparaît pas à la fin d'un tour):
    - si un pilote récupère la marque, il prend 1 stress + 1 esquive
    - si un pilote donne la marque:
    - s'il a un jeton d'esquive, il le perd (avec le stress associé).
    - s'il n'a pas de jeton d'esquive, il perd uniquement le stress (vu qu'il a déjà "consommé" son esquive)
    On peut même envisager un petit carton pour la marque, avec 2 emplacements: 1 pour le stress 1 pour l'esquive, parce que cette histoire de jeton de stress "spécial" pour la marque c'est là encore un peu compliqué à suivre. Avec un carton dès qu'il y a une passe on donne le carton au pilote en question en "rafraîchissant" les jetons s'ils ont été consommés ou virés. Autre possibilité encore: un jeton stress spécial un peu plus gros sur lequel on pose le jeton esquive. Enfin y'a plein de possibilités faut juste en choisir une.

    Autre question: pourquoi 9 points seulement le Z-95 alors qu'il a une action en plus que celui à 12 du jeu classique ? Et y a-t-il une limite de points pour l'escadron de 3 vaisseaux ?

    C'est peut-être dans la partie "complète" qu'on voit ça, mais pourquoi se limiter uniquement aux Z-95 ? (surtout qu'avec la règle des races il pourrait y a avoir des combos sympas à trouver en customisant chaque vaisseau). Là du coup les points prennent leur importance, avec soit une compo à plusieurs petits vaisseaux, soit une compo à vaisseau unique plus costaud, en passant par toutes les compos intermédiaires.

    Merci en tout cas pour le partage et les nouvelles idées (le concept de Moral m'intrigue vachement, à tester)

  2. Merci à toi pour ton retour ^^

    Concernant le bouclier, il suffit de le placer sur le terrain et non sur la carte, du coup tu vois rapidement si tu l'a perdu ou non. Après l'esquive est une bonne idée aussi.

    Pour les points, tout simplement 9 était la valeur donnée par le créateur de carte. Je n'y ai pas touché car ce jeu se passe de point (sauf pour les améliorations illégales). Pour intégrer d'autres vaisseaux, j'y pense, mais j'arrive pas à trouver un équilibre. Et j'ai pas envie que ça finisse comme X wing classique avec deux ou trois compo que tout le monde sort tout le temps... Du coup tout le monde pareil.

    Cela dit je t'encourages à retravailler les règles si tu les trouves pas totalement abouties. Comme pour les scénars, je proposes, vous disposez. C'est pas figé dans le marbre alors faites vous plaisirs ^^


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