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Lancer 27 des d'attaque en un tour

Hey salut à tous, je repasse par là car au hasard du net je viens de tomber sur l'article de FFG qui annonce la sortie prochaine de l'extension "Imperial Assault Carrier".

J'ai toujours pensé que les capital ship portaient très bien leur nom, et que l’intérêt principal était donc de capitaliser sur le succès de X-wing pour que FFG en tire du pognon (ne me regardez pas du coin de l’œil, car vous aussi vous avez plastifié 3 fois votre Z-6PO et mis votre Tantive IV sur une étagère).

Je suivais donc de prêt les sorties à venir pour identifier les nouvelles mécaniques complètement pété qui seraient introduites dans ces vaisseaux à 80€ qui ne sont pas jouable en tournois.

Et ça n'a pas manqué, la nouvelle vague de Chasseur TIE qui arrive, va faire mal, très mal et cet article est là pour vous le démontrer.

oopinou n'est pas mort, il dort dans l'ombre, prêt à bondir !

Je ne vais pas revenir dans le détail sur l'extension du vaisseau épique. Non, je vais me concentrer sur un pilote qui a très particulièrement attiré mon attention : [“Youngster”]

Youngster, l'un des nouveaux TIE impériaux

Pouvoir : "Les Chasseur TIE alliés à portée 1-3 peuvent effectuer l'action de votre carte de Trait de pilotes".

Alors alors alors. Je commence où ? Déjà, c'est clairement un pilote désigner pour mettre en avant la nuée puisque son pouvoir ne s'applique qu'aux autres chasseurs TIE. Nuée de TIE qui, soit dit en passant, est déjà le truc le plus déséquilibré de ce jeu à la base.

Ce pilote ne vaut que 15 points pour une valeur de pilotage fort sympathique de 6, et surtout le fameux trait de pilote distribuable. Ce qui est super fort, c'est que ce trait de pilote peut être distribué sur des TIE qui n'ont pas eux même l'icône d'amélioration de Trait de pilotes, même un Pilote de l'académie. Et vous allez comprendre pourquoi la portée 1-3 de cette capacité est complètement pété.

Et c'est justement sur ce Trait de pilotes que l'on va se concentrer. Déjà il faut bien faire attention, ça ne fonctionne que sur les traits de pilotes qui ont un intitulé "action". Ça reste sympa, mais ça limite pas mal les choses, hors de question de distribuer un Prédateur à 7 TIE en 3 points. Par contre, point très puissant, c'est que contrairement à un “Howlrunner”, ce pouvoir s'applique à lui même aussi bien qu'aux autres.

Faisons donc le tour des cartes "disponibles" pour rendre ce pouvoir efficace, à savoir, les traits de pilotes qui offrent une action :

  • Chef d'escouade : Ça peut être "sympa" pour se partager des actions au sein d'une swarm, mais ça ne protégera pas les vaisseaux à forte VP comme “Howlrunner” c'est donc un peu dommage.
  • As de l'espace : Si on joue la nuée de TIE en mêlée, cette carte perd tout son intérêt, donc la distribuer aux autres vaisseaux n'aura pas forcément un grand impact.
  • Adresse au tir : Là on commence à rentrer dans les trucs sympa, cette capacité multipliée par le nombre de TIE, pourrait faire quelques dégâts critiques intéressants.
  • Casse-cou : Inutile sur TIE
  • Prise de risque : Et oui, vous vous en doutiez, j'ai gardé le meilleur pour la fin. La prise de risque ... et je vais m'étaler longuement sur le sujet.

Imaginez simplement un escadron construit comme une nuée de TIE classique, et articulé autour de “Howlrunner”. On a donc un escadron où on va pouvoir prendre au maximum 7 TIE. Au lieu de partir sur un éventuel Backstabber, classique dans ce genre de composition pour avoir un paquet de 6 TIE et un électron libre, on va le remplacer par notre nouveau venu [“Youngster”]. Voyons ce que ça pourrait donner pour une liste en 100 points, avec ce nouveau bonhomme, équipé de Prise de risque :

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Ça nous fait donc un escadron de 7 vaisseaux avec des valeurs de pilotage assez sympa vu le nombre, puisqu'on a du 8, 6, 3, 3, 3, 1, 1.

Et là, on va enfin pouvoir parler puissance de feu. De base, nos chers TIE ont 2    pour 3   , mais comme notre petit Youngster se propose de partager un petit Prise de risque avec tous ses petits potes (lui compris), on peut donc passer tous nos TIE en 3    et 2   . Alors certes, ils vont se fragiliser pas mal et vous risquez d'en perdre un ou deux au premier tour de jeu suivant la puissance de feu adverse. Mais a portée 3 et avec un ou deux TIE en moins sur 7, par rapport à ce que vous allez envoyer derrière, c'est clairement un risque à prendre (et ce n'est pas un jeu de mot avec la carte prise de risque :) )

Car si on fait les maths, on se retrouve donc avec 7 vaisseaux qui avoinent à 3 dès, sachant qu'il ya un “Howlrunner” dans le tas, et que donc 6 d'entre eux pourront relancer un de leur dé d'attaque. Ce qui nous donne donc :

7 x 3 + 6 = 27 dés d'attaques en un tour.

Quand on sait qu'un dés d'attaque à une chance sur deux de toucher avec un   ou un , ça fait une moyenne de 13,5 points de dégâts potentiel par tour, sans compter les éventuels critiques. Juste pour dire, avec un peu de chance, ça explose un Faucon Millenium, ou même deux X-wing. Soit la moitié de l'escadron adverse. En un tour, c'est quand même pas mal.

On le sait tous, le jeu est un peu déséquilibré sur deux points : c'est un gros avantage de jouer avec beaucoup de vaisseaux ou de lancer beaucoup de dés. Et on a un escadron où on a les deux avantages.

Bref, c'est super fort. Une bonne stratégie sera de garder [“Youngster ”] en fond de bataille, ce qui ne sera pas un gros handicap vu la portée indécente de son pouvoir, puis d'avoir une “Howlrunner”  assez centrale par rapport à la nuée, comme d'habitude. On préférera d'ailleurs protéger “Howlrunner” avec une action d'Evasion plutôt que de lui enlever un dé de défense avec la prise de risque, ça encouragera énormément votre adversaire à ne pas en faire une cible prioritaire. Et ça c'est tout benef :)

L'objectif est clairement de réduire rapidement les forces adverses, en mettant en péril une partie de sa flotte, mais franchement je pense qu'il y a peu de chance que ça se retourne contre vous, et que ça peut être diablement efficace.

En plus comme on est pas pute sur l'Atelier du Faucon, j'ai décidé de vous décrire un déploiement de troupe possible avec cet escadron. On commence par regrouper tout ce petit monde avec Howlrunner au centre et Youngster sur le côté (quand j'ai fait les images j'ai mis les TIE à l'envers, mais je pense que vous allez quand même comprendre l'idée, le bas de l'image correspond à votre camp, et les vaisseaux sont dirigés vers le haut).

La difficulté c'est que Howlrunner bouge en dernière, du coup, pour pas se faire avoir on va placer Youngster sans son sillage mais légèrement décalé. Bien sur, on met les TIE avec VP1 devant, pour servir de pare-feu et pour aller bloquer les éventuels vaisseaux adverses avec des 5    des familles. Le déploiement ressembles donc à ça :

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Ensuite on va déplacer tous les TIE VP1 et VP3 de 2   :

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On va ensuite faire un virage serré 1   avec Yougster pour qu'il se mette derrière le TIE auquel il était collé au début :

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Et la suite est plutôt naturelle, votre nuée est prête pour en découdre.

Si par contre, votre adversaire s'est déployé de manière gênante et que vous voulez changer Youngster de côté pour le protéger, on va plutôt lui faire faire un 2   pour qu'il se place juste devant Howlrunner mais sans la gêner :

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Vient alors le mouvement de Howlrunner qui rejoint ses petits potes :

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Au tour d'après, tous les TIE font encore un 2    et Youngster les suit avec un 1    pour se retrouver dans cette position :
Edit : mouvement qui n'existe pas sur les TIE, gg oopinou :D

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Alors bien sur, c'est clairement pas le genre d'escadron qu'il faut sortir si vous faites une partie d'initiation à un pote à vous, sinon il risque de bannir le jeu et vous part la même occasion. De la même manière, pointez vous à un tournoi avec ce genre de bestiole, et vous n'allez pas être dans le cœur de vos adversaires.

Mais bon X-wing est ainsi fait, la nuée de TIE à toujours été un liste très compétitive même si elle se résume à lancer des dés.

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Et je vous connais, il va falloir pousser un peu le Tantive IV pour faire de la place sur l'étagère.

Source : https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/11/27/swarm-tactics/

11 commentaires sur “Lancer 27 dés d'attaque en un tour

  1. Ça fait plaisir de te relire Oopinou et les suggestions que tu fais sont excellentes même si tu ne sembles pas assez prendre à mon goût compte de la fragilité de Youngster qui sera la cible adverse, surtout si les pièces d'artillerie se développent.
    Par contre je ne te suis pas du tout sur la nuée : ce n'est pas particulièrement cheatée et la vraie nuée à 7 vaisseaux sans ace, jouée par Dallas Parker est arrivée 13e aux World : pas de quoi s'emballer.
    Et puis ce n'est pas que jeter les dés une nuée : c'est souvent technique et fatiguant de calculer une tonne de trajectoire sans bumper.

    1. Suite à cet article j'ai fait plusieurs tests, et il est très facile de le mettre hors de portée de tir en début de partie. Même si il se fait faucher par les tirs ennemies à distance 3 et en ayant choisi une action défensive, le mal sera déjà fait puisque son pouvoir s'applique au moment du choix de l'action.

      La puissance de cet escadron, c'est la difficulté pour l’adversaire à choisir une cible. Howlrunner reste le TIE qui a le plus gros impact sur la partie, mais il n'est plus le seul, et la puissance de feu offerte par Youngster est une menace tout aussi grande. Par exemple, pourquoi ne pas profiter de la faiblesse des petits Chasseur TIE qui n'ont plus que deux dés de défense, pour les abattre ? Et pourquoi pas dans ce cas, privilégier ceux qui ont une VP1 pour être sur qu'il ne tireront pas ce tour ci ? Choix difficile, car même perdre un ou deux TIE ne sera pas une tragédie dans une stratégie si offensive.

      Le but est de prendre un avantage décisif en détruisant rapidement la plus grosse force de frappe de l’adversaire. N'importe quel vaisseau est capable de tomber en un tour face à autant de dés. Ensuite il suffit de jouer les ties défensivement et de laisser la magie de la nuée opérée.

      Après concernant l'efficacité des nuées, ça reste la méta qui tiens le mieux dans le temps. Si tu restes de notre côté de l'atlantique, Icareane (que je salut au passage) à remporté le titre français deux fois avec un escadron de 8 Chasseur TIE par exemple.

  2. Aïe aïe, pourquoi tant d'amertume dans tes propos ?

    Objectivement, la nuée est loin d'être l'archétype dominant ces dernières années, bien au contraire elle a vachement souffert JUSTEMENT parce qu'elle dominait au début et que les devs ont fait leur job. Les DEUX DERNIERS Mondiaux l'ont prouvé, avec une présence anecdotique dans les top16. Quand tu dis qu'elle est l'archétype qui a tenu le mieux dans le temps, j'aimerai sincèrement savoir sur quelle info objective tu te bases... quels sont les régionaux / nationaux remportés par une nuée ces 2 dernières années ? Quel que soit le nombre, tu trouveras DIX FOIS PLUS qui ont été gagnés avec autre chose, et pour une raison bien simple: la nuée a un seuil critique qui l'handicape fortement. Et ça c'est pas un nombre de dés qui va te le dire: en dessous d'un certain nombre de vaisseaux sur la table, tu ne fais plus de dégâts parce que JUSTEMENT tu n'as plus le nombre d'attaques suffisantes. Et je ne parle même pas du manque de réactivité qui est un gros point faible des petites VPs. Additionner le nombre de dés d'attaque c'est une chose, mais pouvoir APPLIQUER les dégâts effectivement en est une autre. Comme l'ont montré les compos à 2 vaisseaux dominantes l'an dernier (et loin d'avoir dit leur dernier mot, cf la Galactic Cup 2015), 6 dés d'attaque mobiles et bien protégés suffisent pour gagner, et pas seulement à cause du temps de jeu limité.

    Après c'est sûr que si tu compares des valeurs de joute pure, personne ne peut rivaliser. Et HEUREUSEMENT vu que c'est leur seul atout. Et franchement, jouter contre une nuée, c'est pas l'idée du siècle.

    Et pour les parties plus casual (ce qui est mon cas, je fais jamais de tournois ^^), tu trouveras toujours sujet à redire mais alors sur à peu près tous les vaisseaux du jeu parce qu'ils te passeront dessus les uns après les autres: Dash, Corran, Soontir, Vador X1, Han C-3PO, Chiraneau, Y-Wing TLJ, Poe, Jake Roquette, etc. les vaisseaux "cheatés" ne manquent pas. Donc réjouissons-nous ! Plus de diversité égal plus de variété dans nos défai... euh dans nos parties ;-).

    Un seul mot d'ordre: volons décontractés !

      1. OK oopinou, mais grâce à Icarane qui est le roi de la nuée (très peu la maitrisent aussi bien je pense). Or, Ica n'a fait que 27e au World malgré toute sa virtuosité. On trouve une autre nuée à la 13e place menée par un autre virtuose qui a été finaliste il y a deux ans. Cela coince face à de bêtes TLT. La nuée avait besoin d'un coup de pouce.
        Toutefois, Youngster n'est pas si puissant car les cartes de talent de pilote d'élite avec le bandeau action ne sont pas nombreuses et ne sont pas très puissantes. Tant qu'il n'y a rien de neuf sur ce point, cela ne sera pas la révolution.

  3. Bonjour a tous !
    Je viens de découvrir votre site sur le quel j'ai passer quelque heure a vous lire... Une vrais mine d'information plus intéressante les une que les autres.
    Et un véritable régal a lires vos compte rendues.
    Personnellement je joue Youngster avec ( repousser les limites et Sytème d'occultation )
    La combo que je utilise la plus régulièrement est :

    Youngster (15 pts) + Repousser les limites (3 pts) + Sys d'occultation ( 3 pts ) = 21 pts
    Dark Curse ( 16 pts ) + Sys d'occultation ( 3 pts ) = 19 pts
    4 Pilotes de l'accademie ( 4x12 pts = 48 pts ) + 4x Sys d'occultation ( 4x3 = 12 pts ) = 60 pts

    Cela nous donne une petite nuée avec un très grand potentiel de survie.
    Agilité 3 + 1 pour Sys d'occultation + 1 action d'évasion ajouté a cela la 2 èmes actions pour tous... la concentration qui peut êtres utilisée selon les résultats en défense ou en attaques !

    Le Pouvoir de Dark Curse dans cette configuration est des plus intéressant : Quand vous défendez, les vaisseaux qui vous attaquent. ne peuvent, ni utiliser de marqueurs de concentration ni relancer les dés c'attaque.

    Le bémol que vous chasseurs sont toujours en mouvement vert pour le mouvement ce qui fait que vous êtes assez prévisible et deux dés d'attaque c'est pas folichon même avec six vaisseaux...
    Mais bon vaincre sans difficulté n'apporte pas de gloire ! ;)

  4. Tu peux pas distribuer repousser les limites avec "Youngster" parce qu'il n'y a pas l'entête "action:" sur cette carte. Sinon l'idée était pas mauvaise.


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