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ARMADA, que donne la seconde vague?

Bonjour à toutes et à tous ! J’en profites pour vous souhaiter, avec du retard, une très bonne année 2016, qu’elle soit bonne et pleine de coup au but ! Aujourd’hui, je vous propose une petite review à la cool de la deuxième vague de Star Wars Armada !

Commençons par la traditionnelle photo de famille. Déjà, souhaitons la bienvenue aux premiers vaisseaux immenses du jeu, à savoir les très célèbres Star Destroyer et Mon Calamari. Et ça tombe plutôt bien, Edge venant de sortir deux nouveaux tapis de jeu, dont l’un représentant la seconde étoile de la mort au dessus de la lune d’Endor. De quoi se faire de belles reconstitutions.

Bienvenue aux nouveaux!

Commençons par les forces de l’alliance rebelle.

Le croiseur de combat MC80, alias le « Mon Calamari ».


Une chose est sur, ce vaisseau ne brillera pas par son design, mais ça c’est purement subjectif. Concernant ces statistiques, la vague 2 continue sur la même ligne directrice que la première, à savoir des vaisseaux rebelles bon sur les flans et à distance. En effet, de base celui possède 6 dés d’attaques sur ses portions bâbord et tribord et 3 sur les autres (la couleur changeant en fonction de la version). Il possède également des boucliers plus performant que son homologue impérial, car il possède en tout 3 points de boucliers de plus que lui, mais 3 points de coques de moins. Sachant qu’il est plus rentable de régénérer des points de boucliers que de coques, déjà il part avec un léger avantage.

Niveau stat, nous avons 3 en commandement (logique pour un vaisseau de cette taille), 3 en escadron (4 pour la version de commandement) et 4 en mécanique. Ce qui promet un vaisseau tank, notamment avec un jeton en prime. Par contre niveau déplacement, c’est pas très reluisant. Il ne vas pas vite (2 maximum) et manœuvre difficilement. Pas de doute, le placement initial sera crutial pour le bouzin (un peu comme le croiseur impérial de classe victory).

Il est fournit avec deux titres :

Le Défiance :

« Quand vous attaquez un vaisseau qui a déjà été activé ce tour ci, ajoutez un dé de n’importe qu’elle couleur à votre réserve. »

Le Home One :

« Quand un autre vaisseau allié à distance 1-5 attaque, il peut transformer un dé en un résultat ciblage. »

Et avec lui est livré le générateur de même le plus connu de la saga, l’amiral Ackbar.

"it's a trap!"

« Avant sa phase d’attaque, un vaisseau allié peut choisir d’attaquer seulement par ses portions de coques bâbord et tribord pour ce tour. S’il le fait, il ajoute 2 dés rouge à sa réserve quand il attaque un vaisseau. »

Combinez avec l’amélioration augmentant d’un dé rouge vos flancs, ainsi qu’un bon vieux feu nourri des familles, et c’est jusqu’à 10 dés que vous balancerez sur une attaque. Et si d’aventure vous êtes aux commandes du Défiance, c’est 11 dés dans la face du défenseur… De quoi faire transpirer votre adversaire…

Vous trouverez également de quoi rallonger sa vie sur le champ de bataille, comme les « boucliers avancés », vous permettant de dévier vos tir sur deux portions de coques (atteignant ainsi la portion de boucliers opposés). Si vous jouez ainsi votre vaisseau sur les bords du champ de bataille, vous pourrez ainsi dépenser des boucliers qui ne serait pas prit pour cible normalement. De quoi retarder les dégâts sur la coque…

Visible aussi, les « cluster bombs » vous permettant de la discarder pour effectuer une contre-attaque à 4 dés bleus sur un escadron, en prenant en compte les critiques, et ce même si vous êtes détruit lors de cette attaque.

Bref le croiseur MC80 s’annonce prometteur, que vous le jouiez en tant que soutient où en tant que fer de lance de votre flotte. Mettez-le au cœur de la bataille et il saura tanker tout en balançant la sauce.

La frégate MC30C :

Et voici venir le nouveau vaisseau de petite taille de l’alliance. Et contrairement à la corvette CR90 ou à la frégate Nébulon B, vous allez adorez la mettre au corps à corps. En effet, avec 3 boucliers sur ses portions avant, babord et tribord et 2 à l’arrière, vous allez pouvoir encaisser des tirs, malgré ses 4 points de coques. Sachant qu’elle possède 5 dés d’attaques sur les flancs (3 noirs et 2 bleus ou rouges en fonction de la version choisi), 3 à l’avant (2 noirs et 1 bleu ou rouge) et 2 à l’arrière (un noir et un bleu ou rouge).

Combinez avec sa vitesse de 4 et vous avez le vaisseau parfait pour de l’attaque éclair. On arrive au close, on envois la sauce puis on décampe illico.

Niveau stat, nous avons 2 en commandement, 1 en escadron et 3 en mécanique.

Il est fourni avec 2 titres :

L’Admonition :

« Quand vous défendez, pendant la phase d’utilisation des pions de défense, vous pouvez défausser un jeton de défense pour annuler 1 dé de l’attaque. »

Le Foresight :

« Quand vous résolvez le jeton de défense évasion, vous pouvez affectez 1 dé supplémentaire. Quand vous résolvez le jeton de défense redirection, vous pouvez choisir 1 portion de coque supplémentaire pour partager les dommages. »

Bref des titres purement défensifs, renforçant le côté attaque éclair du bouzin.

Avec vous trouverez le général Rieekan, permettant aux vaisseaux et escadrons uniques alliés de rester en jeu (et d’être ainsi considéré comme non détruit) jusqu’à la phase de statut, permettant aux malheureux de pouvoir tirer et se déplacer s’ils ne l’ont pas encore fait. (je me répète, mais ça colle bien avec le côté attaque éclair du bouzin)

Vous trouverez avec lui le légendaire filou Lando Calrissian qui permet, ici aussi, de tenter un coup de poker en défaussant un jeton de défense pour faire relancer 1 ou plusieurs dés de l’attaquant.

Ensuite une amélioration fort sympathique, le « Redundant Shields », permettant de régénérer 1 bouclier à la fin de chaque tour. Simple et efficace.

Une petite amélioration offensive des familles, les Turbolaser Reroute Circuits  permettent de dépenser un jeton évasion pour changer le résultat d'un dé rouge sur une face de critique ou de double touche. Également simple et efficace, de quoi provoquer la chance au bon moment pour renverser l'issue d'une bataille.

Passons maintenant aux nouveautés impériales.

Le croiseur impérial de classe Star Destroyer:

Bon déjà la figurine déboite. Faut dire que nous avons là un vaisseau emblématique de la saga. Et là sur la photo ça paye pas de mine, mais en vrai elle est vraiment impressionnante.

Niveau stat, pas de réelles nouveauté, juste une version Upgrade du croiseur Victory de la vague 1. Il tape fort sur l'avant, a une large portion de coque avant permettant un plus grand arc de tir. Et niveau bouclier, on augmente d'1 points chaque portions. Mais vu la similarité des deux bestiaux, c'est pas tellement dérangeant. Niveau valeur de points, ça commence à taper... Mais on a rien sans rien... On a un vaisseau relativement maniable et rapide (pour un engin de cette taille). 3 en commandement, 4 en escadron et 4 en mécanique. Bref là non plus rien de surprenant.

Le bouzin est fourni avec 3 titres.

Le Relentless:


"Le nombre total de roues d'ordres qui peuvent être assignées à votre vaisseau durant la phase de commandement est réduit par 1."

Alors si je comprends bien (faudrait voir les FAQ et la version française), mais vous jouez avec 2 cadran d'ordre au lieu d'un, sans pour autant réduire votre valeur de commandement (on réduit le nombre de cadrans, pas la valeur de commandement). Donc on a le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la twilek. Car non seulement avec plus que 2 ordres à prévoir vous pouvez être plus réactifs aux aléas, mais en plus vous pouvez stocker 3 jetons d'ordres puisque le nombre est limité par la valeur de commandement. Bref, pour seulement 3 points, c'est cadeau.

Le Devastator:

"Une fois par tour, quand vous attaquez depuis votre portion de coques avant, vous pouvez ajouter 1 dé bleu à votre réserve pour chacun de vos jetons de défense défaussé."

Sacrifier la défense au profit de l'attaque, une stratégie bien impériale. Le bon côté, c'est que c'est permanent. Plus vous prenez cher, plus vous tapez fort. Et à la limite cela peut remplacer une action de feu nourri pour à la place spammer les ordres de renforcements (vu les PV du bousins, vous avez de quoi voir venir). bref un titre qui ravira les moins subtils d'entre nous.

Et enfin le Marvel :

"Quand vous attaquez, le défenseur ne peut pas dépenser de jeton de défenses déjà utilisé."

La aussi, simple et efficace. Vous aimerez finir le taf avec l'Avenger, qui saura finir ce que votre avant garde a commencé.

Concernant le nouvel amiral de la flotte impérial, vos officiers vont trembler sous les ordres du seigneur Vador:

"Quand un vaisseau allié attaque un vaisseau, il peut dépenser 1 jeton de défense pour relancer autant de dés de sa réserve."

Sapristi! Vador sacrifiant la défense pour l'attaque! Surprenant! Je trouve que le combo avec le titre Dévastator peut être vraiment fun. En effet vous l'activez en premier, vous balancer la purée, en en défense vous pouvez éventuellement défausser le token déjà dépensé, sachant que cela vous permettra de taper encore plus fort le tour d'après. Simple, mais efficace. Et d’ailleurs ça combote encore plus avec le prochain officier impérial:


"Au début de votre premier tour, vous pouvez remplacer 1 de vos pions de défense contre un pion évasion."

Le pion évasion étant particulièrement efficace lors du/des premiers échange de feu, et assez inutile au close, vous le sacrifierez sans aucun remord, alimentant le combo présenté ci dessus.

Sinon au niveau des nouvelles cartes, nous avons:

Les tourelles turbolaser lourdes, permettant de réduire l'impact du jeton consolidation, pouvant être assez frustrant sur des grosses attaques. Et ça tombe bien, c'est le style du Star Destroyer!

L'apparition du rayon tracteur permettant d'obliger un vaisseau de même taille ou plus petit de défausser un jeton d'ordre de déplacement ou de réduire sa vitesse de 1, jusqu'à un minimum de 1. De quoi piéger votre cible et l'amener là où vous voulez qu'elle soit, histoire de la pilonner plus facilement, voir même de la percuter pour les moins subtils.

En gros, quand vous attaquez un escadron ennemi engagé avec un de vos escadrons, vous pouvez infliger 1 dégât à votre escadron pour en infliger 1 à l'adversaire. Vous avez demandez un supplément douceur avec votre menu subtilité?

Bref une extension qui nous promet un Star Destroyer agressif.

Passons maintenant à un vaisseau qui nous est plus familier.

La corvette de classe Raider:

Niveau stat, nous avons un vaisseau rapide et très maniable à vitesse basse, tapant essentiellement à courte portée. 1 en valeur de commandement, 1 en escadron et 2 en mécanique. 2 en bouclier sur toutes ses portions de coques, et 4 points de coques.

Il est livré avec 2 titres:

L'Instigator:

"les escadrons ennemis à distance 1 sont traités comme s'ils étaient engagés par 2 escadrons supplémentaires, même si ils ne sont pas engagé actuellement".

L'Impetuous:

"A la fin de votre phase d'attaque, choisissez 1 de vos portions de coques. Vous pouvez effectuer une attaque contre un escadron ennemi depuis cette zone, même si vous avez déjà attaqué depuis cette zone ce tour ci."

Bref, deux titres anti escadrons, le premier permettant surtout de bloquer la chasse adversaire, tout en donnant un éventuel bonus de nuée à vos chasseurs, tandis que le second permet de faire feu plus souvent. Alors deux raiders côte à côte avec les deux titres, ça peut être sympa. Dû moins si votre adversaire joue les escadrons...

A embarquer dans votre flotte vous trouverez un nouveau commandant, l'amiral Ozzel:

"Quand un vaisseau ami résout un ordre déplacement, il peut changer sa vitesse d'1 supplémentaire".

Pas cher, seulement 20 points, il pourra vous permettre des mouvements plus audacieux. Pas franchement utile avec les Victory (vitesse maximum de 2...), il sera surtout utile avec les raiders et leurs vitesses à 4 et moyennement utile sur les Gladiator et Destroyer avec leurs vitesses de 3.

Pour le seconder, vous trouverez également l'amiral Montferrat:

"Quand vous défendez contre un vaisseau, si votre vitesse est de 3 ou plus, l'attaque est traitée comme si elle était obstruée. Après avoir effectué une manœuvre, si vous chevauchez un vaisseau, défaussez cette carte."

De quoi permettre à vos vaisseaux les plus rapides de survivre un peu plus.

Niveau amélioration, voici venir les tourelles quadrilaser:

"Quand vous défendez à distance 1, si l'attaquant est un escadron, vous avez contre 1".

Mettez ça sur l'Instigator, et en plus de vos attaques vous allez répliquer à chacune des leurs... ça risque de douiller pour la chasse... Dommage qu'on ne puisse y ajouter les Clusters Mines... ça aurait été vraiment craqué...

Enfin, dans une unique extension pour les deux factions, les racailles et les contrebandiers!

Quatre escadrons à "gros socle" par faction, chaque vaisseau possédant 1 version nommée et une version basique. On se rapproche d'un domaine qu'on connais bien. Nous retrouvons pas mal de tête connues sur X Wing, avec un petit nouveau pour l'alliance rebelle, inconnu au bataillon. (Amis fan de l'UE, merci de nous éclairer! ^^)

Chez l'empire nous trouvons:

Le talentueux chasseur de Saarlac, Boba Fett:

3 en déplacement, 6 en coque, une bonne attaque anti escadron et une attaque anti vaisseau pas dégueu. Notamment avec le trait bombardier.

Notons l'apparition du trait Rogue, permettant de se déplacer et d'attaquer durant la phase d'escadron. Plus besoin donc d'ordre d'escadron, Boba il s'en tape. Sans parler de sa capacité:

"Quand vous êtes activé, choisissez 1 vaisseau ou escadron ennemi à portée 1. Il prends 1 dégat." Bref, un dégât gratuit en plus...

IG-88:

5 en déplacement, 5 en points de coques, 4 dés bleus d'attaques, contre 2 et Rogue en trait... Pas de doute, même seul il sera le cauchemar des escadrons adverses... Faites le voler à coter d'un Raider et c'est parti pour le massacre... D'autant plus que sa capacité de pilote lui permet d'ignorer les traits escorte et contre adverses. Et pour seulement 21 points! Je pense qu'on le verra souvent sur les tables.

Dengar et le Punishing One:

Une vitesse de 4, 4 en coques, 3 dés bleu d'attaque anti escadrons et 1 noir contre les vaisseaux. Il possède les traits Nuée et Intel. (il donne le trait lourd aux escadrons ennemis à portée 1). Sa capacité donne aux autres escadrons alliés la compétence contre 1 ou l'augmente d'1 s'il la possède déjà. Bref un Dengar qui fera plaisir à la tête d'une simple nuée de chasseur TIE...

Bossk:

3 en déplacement, 7 en coques, 4 noir en anti escadron et un bleu et un noir contre les vaisseaux. Rogue et Grit (qui permet de pouvoir se déplacer si vous êtes engagé contre seulement 1 escadron) en trait. Sa capacité permet, quand vous êtes à 6 ou moins en valeur de coque, d'ajouter un dé bleu avec un résultat ciblage à vos attaques. Du simple, du bourrin.

Et enfin chez les rebelles, nous avons:

Le magnifique Han Solo dans son Millennium Falcon:

3 en déplacement, 7 en coques, 2 bleu et 2 noir en anti escadron et 1 bleu et 1 noir contre les vaisseaux, avec les traits Grit et Rogue. Sa capacité permet de l'activer au début de la phase de vaisseau.

Dash Rendar et l'Outrider:

4 en déplacement, 6 en coques, 4 bleu en anti escadron et 1 noir contre les vaisseaux. Il a les traits Bombardier et Rogue et sa capacité lui permet de relancer un dé lors d'une attaque PAR vaisseaux ET escadrons ennemis à portée 1.

Jan Ors et le Moldy Crow:

3 en déplacement, 4 en coque, 3 bleu en anti escadron et 1 noir contre les vaisseaux. Elle possède les traits contre 2 et Intel. Sa capacité permet à un escadron allié à distance 1-2 de pouvoir utiliser ses tokens de défense.

Bref une seconde vague qui semble intéressante sur le papiers, avec des vaisseaux sympatoches, mais qui souffre, pour les vaisseaux de grande taille, d'un prix assez monstrueux... Personnellement j'ai hâte de mettre la main sur les extensions rebelles qui me semble vraiment fendar.

Pour ceux d'entre vous qui ont eu le bonheur de pouvoir déjà jouer avec, n'hésitez pas à laisser vos impressions, voir à apporter votre eau au moulin!

May the Force be with you, forever...
Morrinth.

9 commentaires sur “ARMADA, que donne la seconde vague?

  1. Je ne suis pas joueur d'Armada, mais plutôt d'X-wing et je dis 2 choses : Le Star Destroyer a vraiment la classe, limite je le prend pour le coté collection. Le HWK de Jan Ors a enfin la taille qu'il devrait avoir (presque aussi gros qu'un YT-2400)

  2. Bonjours. Je joue beaucoup à Armada pour le coup et des deux cotés de la Force. J'ai tout les vaisseaux et si en effet l'effort de peinture n'est pas exceptionnel le détail des modèles et très appréciable, même pour les petits chasseurs. Je vais vous donner mon impression de joueur assidu ne voulant pas plagié ou faire de l'ombre à ce qu'à déjà dit Morrinth :

    Donc quelques ressenti pour ceux que ça intéresse : Entre les deux grandes icônes de l'amirauté déjà (Ackbar/Vador) il y a un grand décalage d'efficacité ! Ackbar est complétement craqué (Et pourtant je suis un grand fan rebelle) alors que Vador à un petit coté pétard mouillé pour le prix... Ackbar transforme la moindre corvette CR90 en outil de destruction massif (tirant quasi aussi fort qu'un classe victoire ) à longue porté... donc le spam de CR90 est quelque chose au quelle il faut s'attendre ! Plus vous jouez à grand nombre de point plus ça se sent, donc 400 et surement le format où il est le plus équilibré. (Même si je joue beaucoup en 800 où on fini par le bannir...)

    L'équilibre entre le croiseur Mc 80 et le classe impériale est bien trouvé, le Mon cal est limite plus résistant en effet et avec les bons combos de cartes, vas pouvoir régénérer 7 boucliers par tour ce qui en fait un tank abominable avec une puissance de feu comparable à l'impériale. Il ne perd pas tellement en vitesse car peut se voir adjoindre une équipe de technicien moteur lui permettant de faire de la vitesse 2+1 en étant plus manœuvrable qu'un classe impérial ! mais il ne peut pas embarquer d'équipe d'artilleur ! Ce qui fait que si vous jouez en contournement il tireras 2x moins qu'un classe Impériale ! (pas grave jouez en 2 XD). Le titre "home one" est un vrais must have en pilier de vôtre flotte car il vas permettre à tout les autres vaisseaux d'assurer une icône précision même sur un résultat vierge aux dés. De quoi supprimer tous les jetons de défense diviser par 2 des impériaux qui vont se prendre vos tires a puissance maximum... Et quand y a plus de bouclier à rediriger... Y plus beaucoup d'efforts à faire !

    Le classe impériale est relativement bon en tout ! Bonne chasse, bonne vitesse, bon armement anti vaisseau et escadron, sac à point de coque et surtout peut avoir une équipe d'artilleur ! Alors la double patate sur l'arc avant vas faire bobo aux vaisseau qui on le malheur de se trouver en face surtout si il a le titre qui vas bien et qui empêche de se servir des jetons de défense utilisé... Il reste néanmoins tout à fait tombable avec un feu concentré et si vous le contourné il est fini...

    C'est vraiment sympa d'avoir ces 2 mastodonte sur le terrain de jeu, l'effet visuel est au rendez vous même si on aurais préféré un MC80 légèrement plus gros... Car la mark II est quasi de la même taille et si le socle ne rappelait pas que c'est un grand vaisseau on l’oublierais surement.

    Le raider Impérial : Bon moi pour le moment j'ai pas bien compris l’utilité de la chose en vrais ! Oui il est plutôt joli, il vas vite, il fait mal à des chasseurs, potentiellement il chatouille les vaisseaux... mais je préfère largement payer le même nombre de points en escadrons en réalité. Ça fonction première et de faire mal à de l'escadron... Et il vas vite coûter assez cher si il veut le faire efficacement. hors il reste TROP fragile pour être en première ligne avec les chasseur ou venir chercher les chasseur adverse. Il auras un seul tour vaguement efficace et comme il vas devoir se placer avant de faire feu... Il vas commencer par ce prendre les tirs de chasseurs adverses et se fera finir par un vaisseau qui a des tirs à perdre... Pour moi il est tellement contraignant à utiliser que pour le même prix vous pouvez payer les 4 chasseurs nommés Scum impériaux qui sont quasi auto géré et qui auront plus de résistance et ferons le même boulot à eux 4... pour aussi cher en gros.

    Niveau vaisseau il reste la MC 30... Qui pour moi est un peut le grand vainqueur de la vague 2 ! Voila une bestiole qui vas donner de sacrées sueurs froides à l'adversaire. C'est comme une tique dont on veux absolument se débarrasser mais qui s’accroche de toute ses forces !!! Une bordé frontal faible qui demande de gros effort pour bien se placer mais vite compensé par des propulseurs agrandi (si on joue pas Ackbar sinon c'est gâché) qui rendent le MC 30 bien plus mortel qu'un gladiator ! Sa grand vitesse imposant un manque de manœuvrabilité est un faut problème car avec un ordre de vitesse au tour 1 vous venez vous placer comme il faut à porté courte de quasiment tout vaisseau que vous aurez pris pour cible et qui auras le malheur de s’être trop avancé. Sont véritable point fort ? Sa survie ! Les 2 titres et Lando Calrissian en font une plaie ignoble si vous jouez Mon Mothma car il vous feront relancer tout vos dés d'attaque avant de les annuler ou de rediriger les tirs à volonté ! Votre meilleur chance de les détruire ? Eperonnez les ! Au moins la coque tombera ! La recette clef de cette abomination c'est : Je fonce sur l’adversaire en frontale tour 1 je donne tout ce que j'ai en tir et je me barre si je veux sauver des points ! Votre adversaire aura le choix entre tenter de les tomber (Ce qui est loin d'être gagné) et laisser tranquille les autres vaisseau genre le gros MC 80 qui s’approche dangereusement ! Et risquer de ce prendre une deuxième phase de tire de ces beautés...
    Nan vraiment ce petit bijoux est pour moi le meilleur des vaisseaux taille "petit" posable sur table...

    Pour ce qui est des escadrons scum je dirais que l'équilibre est étrange : Les nommés impériaux semble complétement fumés alors que les non nommés semble parfaitement nul. Et à l’inverse l'utilité des nommés rebelles semble limitées devant l’évidente efficacité des non nommés. Notamment le couple Yt-2400 et bombardier Scurge qui, si vous alignez 3-4 de chaque, donne un sacré coup de boost à tous vos projets incluant des chasseurs !

    En bref comme le dit si bien Morrinth une deuxième vague assez apprécié pour ma part qui renouvelle beaucoup les styles de jeu (normale pour un début de jeu) malgré un prix relativement cher pour certaines références... (Qui à parlé du classe impériale ? >_<" ).

    Et vivement la vague 3 :p

    1. Hey! merci de tes précisions! (ne t'en fait pas ça ne me dérange pas, bien au contraire ^^)

      Effectivement l'amiral Ackbar est craqué, mais jouant rebelle, ça m'arrange ^^ Je verrais bien une liste à 400 points alignant 1 M80 / Ackbar, 1 mark II et 2 MC30, le tout avec l'amélioration donnant +1 dés d'attaque sur les côté. Faudra que je me peaufine une liste sympatoche...

      Bon en vrai faudra déjà que mon banquier et ma femme me laissent prendre la vague 2...

      1. oui le coté tarif est un petit frein à certaines choses ^^' (met tout ça dans tes listes de cadeaux :p moi je suis comme un gosse quand j'ouvre des vaisseaux en cadeau ^^).

        Dans ta liste tu prévois pas de chasseurs ? gare en face à Rhymer et ces copains qui peuvent vite être compliqué à gérer !

        plus que l'armement amélioré quelque chose de vraiment bien en canon c'est les turbo laser x-17... 3points de moins et ennemis ne peut rediriger qu'1 seul dégât avec ses jetons de redirection... avec le nombre de dés que permet de lancer Ackbar et le titre home one... si l’ennemi ne peut pas diviser par 2 (car tu assure au moins un précision à chaque tir avec "home one") et qu'il peux rediriger qu'un seul dégât... tu atteint très vite la coque dés que tu focus une même zone plusieurs fois. Et les tires de MC30 qui font 7 ou 8 dégâts facile vont être très douloureux ! Gare aux cailloux que te jetterons tes adversaires ^^'.

        1. J'ajoutes toujours une paire d'X-wing voir d'A-wing (Jake Farell forever <3 ), là c'est vraiment une liste brute. Je me tate a mettre 1 M80 ackbar (bon ça c'est juste obligatoire ^^) et 2 Mark II et 1 MC30 voir 1 M80 et 3 MC30 (trololololo)

          1. Je vois pas mal de liste sans aucun chasseurs je doit avouer avoir du mal à comprendre. Pour moi il faut toujours un minimum de chasse pour gérer les chasseurs bombardier en face.

            Avec Ackbar je pense la Mark II-A bien plus rentable, plus solide et tu peux facilement rester à bonne distance pour avoiner comme il faut. La MC30 est vraiment bien avec Mon Mothma, sans les bons titres elle vas tomber trop vite et risque de ne pas être rentable. Après c'est que de la théorie, rien que pour voir la tête du type en face je dit ça ce teste ^^' et le moment ou elle vas taper à 3 dés N + 4 dés R si tu arrive à placer les deux flancs ça fait des copeaux !

            Quelque chose d’horrible je pense que ça vas être la formule 1MC 80 Ackbar et 4 CR90 le tout en X17 et full "feu nourris"... mais bon là on se fait pas que des copains...

  3. Pour le dernier chasseur Scum j'ai plus son nom en tête mais c'est l'un des persos principaux des jeux vidéo Starfighter et Jedi Starfighter, qui tous deux commencent à dater (2001/2002 si je me souviens bien).
    Son nom est Nym de mémoire il me semble.


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