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Quadjumper, ou comment aller de l'avant

Bien le bonjour amis pilotes! Aujourd'hui nous allons traiter du dernier petit socle SCUM, celui qui fit un passage plus qu'éclair dans l'épisode 7, le Quadjumper, vaisseau du bien moche Unkar Plutt. Cette extension rejoindra la vague 10 et sa date de sortie n'a toujours pas été dévoilée. Alors patience et regardons tout ça.

Commençons par la classique photo de l'unboxing:

3 pilotes nommés, 1 générique, 7 cartes améliorations et 1 carte à effet, et pas mal de token tractor beam. Déjà un bon point car les améliorations présentes sont toutes différentes avec seulement une carte non exclusive mais qui n'est trouvable que dans l'extension de la navette Upsilon. Ça commence plutôt bien et les joueurs non SCUM rechigneront moins à investir dedans dans le cas où une des améliorations leur est nécessaire.

La vue à 360 du bouzin au design particulier.

Voici donc le Quadjumper:

Un prix allant de 15 points pour le générique à 19 points pour le VP7, il ne vous coutera pas bien cher, et c'est cool. Niveau action, c'est pas Byzance avec seulement le focus et le tonneau. Au moins il pourra se repositionner, c'est déjà pas mal.

Les slots équipables sont:
-un membre d'équipage;
-une bombe/mine;
-une tech (enfin disponible chez les scums);
-une illégale, rien de bien surprenant.

Niveau stat, c'est pas folichon non plus.
2 en attaque;
2 en agilité;
5 points de coques;
0 bouclier.

Un vaisseau avec des stats assez moyennes qui s'oriente pas mal vers un vaisseau de type soutien, au vue de ses slots d'améliorations.

Mais  avant de traiter des pilotes et améliorations dévoilées, parlons de la réelle nouveauté de l'extension, la roue de manœuvre du Quad.

Car oui, voici une nouvelle manœuvre dans notre jeu favoris, la... marche arrière. Ouais c'est moins classe que le talon roll et autre segnor loop, mais ça risque d'être bien fun lors des dogs fights. Et d'ailleurs, je ne résiste pas au plaisir de vous partager la petite animation créée par FFG afin de vous présenter la manœuvre.

Sinon le vaisseau sera très manœuvrable à moyenne et basse vitesse, mais par rapide pour un sou. Seulement 4 manœuvres vertes pour 5 rouges, avec aucune manœuvre verte à vitesse 1. Primed truster risque de bien être utile en dog fight.

Voila un peu de sang neuf dans notre univers! Et ça fait bien plaisir. Passons maintenant aux pilotes.

Constable Zuvio:

Constable Zuvio, VP7, 19 points, slot d'élite.

Quand vous révélez une marche arrière, vous pouvez déployer une bombe en utilisant votre guide avant. (incluant les bombes se déployant en action).

Alors là, nous avons un potentiel petit troll. Et il se paye même le luxe de pouvoir droper ses bombes en action tout en étant stressé. Mettez y un bombardier et vous pourrez cracher la purée avec la réglette de vitesse 2. Et avec une nouvelle amélioration illégale que nous verrons plus bas, il risque de bien emmerder  son monde...

Un petit laïus sur le troisième pilote nommé non dévoilé qui possède une VP5. Il possède  un slot de trait de pilote et devrait couter 18 points. En lisant bien le peu de texte visible sur ça capacité, on distingue un W (when?) et man... (manœuvre). Surement un rapport avec la nouvelle marche arrière, pourquoi pas changer sa manœuvre en marche arrière si on révèle une manœuvre classique à 1?

 Unkar Plutt:

Unkar Plutt, 17 points, VP3.
A la fin de la phase d'activation, vous DEVEZ assigner un token rayon tracteur à chaque vaisseau que vous touchez.

Autant dire que le monsieur risque d'embarquer Ketsu Onyo assez souvent. Envoyez mister dans la mêlée et défouraillez à côté avec une nuée... Cela risque de faire bien mal, notamment aux TIE généralement généreusement bien doté en agilité...

Jakku Gunrunner:

Jakku Gunrunner, VP1, 15 points.

Un pilote générique basique et pas cher.

 

Passons aux cartes améliorations dévoilées.

Spacetug Tractor Array:
Quadjumper seulement, modification, 2 points:
Action: Choisissez un vaisseau dans votre arc de tir à portée 1 et assignez lui un token rayon tracteur. Si c'est un vaisseau allié, résolvez les effets du token comme s'il s'agissait d'un vaisseau ennemi.

De quoi transformer votre quadjumper VP1 en Unkar Plutt, avec le défaut de prendre une action. Car pour 2 points, celui passe au prix d'Unkar Plutt, soit 17 points. Cette amélioration n'aura malheureusement que peu d’intérêt pour Unkar, ci ce n'est de pouvoir le faire sur un poto.

Car oui, vous pourrez grace à cette modification affectez un vaisseau allié tout en étant décisionnaire de l'effet. Vous pourrez ainsi repositionner un allié avant son mouvement, le sortant de l'axe d'un astéroide et/ou le rendant difficilement prévisible. Serte vous lui baissez son agilité mais sur un bon arc dodger, cela peut avoir son petit effet, car peu importe votre agilité, si vous n’êtes pas dans un arc, on s'en cogne.

Scavenger Crane:
modification illégale, 2 points.
Après qu'un vaisseau à portée 1-2 est détruit, vous pouvez choisir une carte discardée torpille, missile, bombe, canon, tourelle ou modification équipée à votre vaisseau et la retourner face visible. Puis lancez un dé d'attaque. Sur un blanc, discardez scavenger crane.

La c'est porc. Vraiment. En gros, pour la même valeur, vous avez un extra munition potentiellement permanent, avec option joker anti Bobba Fett/critique ET l'argent du beurre. Cela va signer un grand retour des nuées de Z95 côté SCUM. Et mettez y un Unkar Plutt au milieu histoire de donner baisser l'agilité et vous obtenez une usine à missile monstrueusement efficace...

D'ailleurs pour le plaisir, Une petite liste faite à la va vite, sur une idée originale de Griffablanc.

-Unkar Plutt, Ketsu Onyo, Dead Man Switch. (20 points)
-Black Sun Soldier (Z95), missile à concussion, munitions failsafe (20 points) X4.

Ici, tout le monde est à VP3, Unkar fonce dans le tas et prépare le terrain. Il se paye même le luxe de pouvoir se faire péter et sera donc une plaie pour vos adversaires. De leurs côtés, les Z95 feront pleuvoir une pluie de missiles en profitant du malus en agilité.

On peut tout aussi bien adjoindre Unkar Plutt dans cette configuration à Kath Scarlett avec un tail gunner, donnant ainsi -2 en agilité à votre cible dans le meilleur des cas. De quoi vite faire mal.

Unkar Plutt, 1 point, SCUM uniquement.
Après avoir exécuté une manoeuvre qui vous a fait traverser un vaisseau ennemi, vous pouvez prendre 1 dégât pour effectuer une action gratuite.

Intéressant la aussi mais assez punitif. Un moyen de faire deux actions sans se stresser. Je ne trouves pas spécialement cette carte super porcasse mais bon, pourquoi pas.

Et pour finir, la nouvelle carte à condition du bouzin.

A score to settle, trait de pilote, 0 points.
Durant la préparation, avant la phase de déploiement, choisissez 1 vaisseau ennemi et assignez lui la carte à condition "A debt to pay". Quand vous attaquez un vaisseau avec une dette à payer, vous pouvez changer 1 résultat focus en résultat critique.

Et enfin la carte à condition A debt to pay:
Quand vous attaquez un vaisseau qui possède A score to settle, vous pouvez changer 1 résultat focus en résultat critique.

Nous avons là une pure carte SCUM, fun et à double tranchant. Cependant vous avez au moins le choix de choisir lequel de vos vaisseau sera désavantagé, contrairement à votre adversaire. Cela fera mal aux gros socles qui, avec peu d'agilité, vont se prendre une volée de critique. Et en plus c'est gratuit, ne consomme pas de focus et remplacera ainsi avantageusement Calcul, par exemple.  Sur un prince Xizor, cela pourra avoir son petit effet.

Et le bouzin n'est pas réservé au SCUM, de quoi envisager pas mal de choses. On pensera à Ten Numb bien évidemment, mais aussi à Maarek Stele, rendant leurs capacités plus simple à placer, et gratuitement en plus. Mais celui qui kiffera le plus cette carte à condition c'est Chewbacca V1, car avec lui point de critique. Donc vous aurez le beurre, l'argent du beurre et la marche arrière de la twilek!

Mentionnons rapidement la présence d'Hyperwave comm scaner, une amélioration tech dévoilée lors de la review de la navette Upsilon. Il y a aussi un second copilote à adjoindre à votre flotte, mais aussi une nouvelle bombe/mine au doux nom de film d'action des années 90, The Détonator! (du moins il semblerait, et ça serait cool!). A priori, il serait possible de faire exploser la dite bombe à distance au prix d'une action, ce qui collerait au nom du bestiau.

EDIT: Bon ben ce n'est pas une nouvelle bombe mais bien Thermal detonator, déjà disponible dans l'extension rebelle Ghost. Mais avouez quand même que mon idée était bien plus cool! (merci à Balmora pour la correction)

Et voila pour la review. Nous avons avec le Quadjumper un vaisseau assez innovant qui permettra d'apporter un soutien au cœur de la bataille avec pas mal d’interactions autours du rayon tracteur mais aussi des bombes et armes secondaires en général. Si le vaisseau ne devrait pas se jouer en nuée, il est regrettable de constater que la carte la plus intéressante de la boite, scavenger crane, n'est disponible qu'en un unique exemplaire, obligeant à acheter le bouzin un certain nombre de fois pour les puristes et les joueurs de tournois. La mettre en double exemplaire aurait été plus sympa...

PS HS: Le week end du 12/13 novembre j'étais invité en tant que presse sur le salon Hero Festival 3ème édition à Marseille. Cette année je n'y étais pas pour l'atelier comme en 2015 mais pour filer un coup de main en tant que photographe à mon camarade Gaia Dragon d'amicalement geek. Son article devrait paraitre prochainement, n'hésitez pas à y jeter un coup d’œil.

May the Force be with you, forever...
Morrinth.

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