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Et si on troquait les torpilles pour des carapaces?

Bien le bonjour amis pilotes! Aujourd'hui petit hors sujet afin de vous présenter un Fan Mode génialement fun, à savoir faire une course de Mario Kart, mais en vaisseau! Vous le sentez le concept débilement énorme?

Et oui ça a existe. Le bail est simple. On aligne des bouzins (si possible de bonnes vieilles casseroles de l'espace) au départ d'un circuit et on tente de passer la ligne d'arriver en premier, le tout en évitant les lasers des copains, les pièges du circuit, les murs et les objets lootables sur le trajet.

Ci cela peut paraitre con au premier abord, on s'aperçoit vite en y réfléchissant que ces deux jeux ne sont pas totalement incompatible. Bien au contraire. Préférez vous un vaisseau qui tank et tape mais n'est pas très agile ou un vaisseau rapide mais fragile. Pour cette présentation, nous allons parler principalement des bases de ce principe puis à la fin nous vous présenterons quelques idées de trajets piochées au hasard du net.

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Dernière chose. Je vous présente aujourd'hui un mix de ce que j'ai trouvé sur le net, m'inspirant d'idées piochées ça et là. Bien que la principale inspiration vienne d'articles sur IMGUR et Reddit, pas mal d'illustrations viennent aussi d'un article sur le forum dEDGE. Pour les autres, elles ont étés trouvées un peu au hasard de mes recherches et leurs créateurs me sont inconnus. Si vous les reconnaissez, n'hésitez pas à me le signaler en commentaire que je puisse mettre les liens. Here we go!

LE CHOIX DES VAISSEAUX

Ceux qui ont déjà joué à Mario Kart le savent, la "difficulté" du jeu se compte en puissance moteur. Cela n'est bien évidement pas gérable à X Wing (encore qu'on pourrait classer les vaisseaux par rapport à leurs manœuvrabilité) du coup on peut se rabattre sur un système de points. Il est bien évident que seul les petits socles sont utilisables, ou alors il faudrait augmenter drastiquement la taille de la map (envisageable mais galère à gérer).

25cc (facile): inférieur ou égal à 15 points (inclus).
50cc (moyen): 16 à 19 points (inclus).
100cc (difficile): 20 à 29 points (inclus).
150cc (hardcore): 30 à 42 points (inclus).

Niveau améliorations, vous pouvez y ajouter toute amélioration équipable, tant que la somme totale des points ne dépasse pas la valeur maximale autorisée. Pour des questions pratiques, l'occultation est fortement déconseillée, car pas spécialement fun. Le K Wing est également déconseillé (voir même à banir) car le SLAM est un peu trop bourrin ici. Sont exclus les cartes jouant sur la proximité d'alliés (Loup solitaire par exemple, ça serait trop facile) et Dead Man Switch.

CRÉATION DU CIRCUIT:

Le circuit doit être une boucle (logique). La largeur de la piste de base devrait être comprise entre la portée 1 et 2. Cela dit vous pouvez varier et mettre plus fin si vous voulez faire plusieurs couloirs ou des "raccourcis", afin de récompenser les meilleurs pilotes.

Le circuit se composera en plusieurs sections, découpé par des Checkpoints (ligne traversable coupant la piste de part en part). Le premier sera matérialisé différemment car il s'agira bien évidemment de la ligne de départ/arrivée. Nous verrons leurs fonctionnement plus tard.

Le long du circuit vous positionnerez des pièges. Libre à votre imagination mais voici malgré tout quelques idées piochées sur le net et d'autres personnelles:

-Le champ d’astéroïde: Rien de bien compliqué, un certain nombre de débris/astéroïdes placés à 1 de portée les uns des autres (mais pas par rapport au mur de la piste). Les traverser vous vaudra le tarif habituel décris dans les règles officielles. Lorsque le premier pilote traverse la ligne d'arrivée et entame un nouveau tour, vous pouvez décider de retirer les obstacles et de les replacer, histoire de changer la donne.

Un champ d’astéroïde.

-Les tourelles: Placées le long du circuit, vous pouvez mettre différentes tourelles. Celles ci ont une portées de 2 et un arc de tir pré-établi et matérialisé. Elles sont indestructibles mais possèdent 3 points de coques qui, s'ils tombent à 0, désactivent la tourelle jusqu'à la end phase. Elles tirent en dernier. Leur valeur d'attaque est de 3 dés, avec le bonus éventuel à la portée de +1 dé. Elles tirent sur TOUS les vaisseaux à porté séparément, en commençant par le plus prêt. Il existe trois type de tourelles:
*la classique: inflige les dégâts non esquivés.
*la ionique: inflige 1 dégât et 1 marqueur ionique si elle touche.
*la stresseuse: inflige 1 dégât et 1 marqueur stress si elle touche.

Une tourelle et son arc de tir matérialisé.

-Les mines: Rien de bien sorcier ici, vous pouvez utiliser toutes les mines disponibles dans le jeu et leurs effets sont identiques. Lorsque un joueur franchi la ligne d'arrivée, replacez les mines déclenchées à leurs emplacements (tant pis pour celui qui s'y trouve...). Comme pour les obstacles, vous pouvez éventuellement changer leurs emplacement au début d'un nouveau tour.

Une mine attendant les pilotes imprudents...

-Le mur: Il s'agit d'un obstacle infranchissable détruisant quiconque fini ou passe dessus. Il peut être posé au milieu d'un couloir, vous demandant de l'éviter. Vous pouvez également lui assigner 3 points (+ le nombre de joueurs) de coques et le faire garder un raccourcis. Une fois détruit, le passage est définitivement ouvert.

-Le trou noir: Il s'agit d'un obstacle qui détruit immédiatement tout joueur passant dedans. Mais ce n'est pas tout. Si vous vous arrêtez à portée 1 de celui ci (une fois les actions effectuées), il agira comme un rayon tracteur vous faisant faire un tonneau dans sa direction (ou une accélération par l'avant ou l'arrière). Même tarif si vous entrez ainsi dedans.

Voici pour les pièges. Une fois de plus il ne s'agit pas d'une liste exhaustive. Libre à vous d'en créer ou de modifier les pièges précédents.

Passons maintenant aux bonus. Car oui, comme dans Mario Kart, le circuit comporte également des bonus pouvant aider les pilotes. En voici quelques exemples.

-le bumper: Grand classique des jeux de courses, le bumper vous fera accélérer si votre gabarit passe dedans ou si votre socle s'arrête dessus. Il s'agira d'effectuer une accélération juste après votre déplacement, peut importe votre statut. N'étant pas une action gratuite, vous pouvez le faire même en étant stressé ou si votre vaisseau ne possède pas l'action d'accélération. Libre à vous même d'effectuer une accélération en action dans la foulée. Par contre vous êtes OBLIGE de faire cette accélération, même si cela doit vous faire sortir de la piste. Prudence donc.

Il existe une variante du bumper, vous faisant lancer deux dés rouges en passant dessus.
*Un double critique vous fera faire un SLAM.
*Une double touche ou une touche et un critique une accélération à vitesse 2.
*Tout autre résultat une accélération classique.

-Le générateur de bouclier: Rien de bien compliqué, passez dessus et lancez 1 dé de défense. Sur une esquive regagnez 1 bouclier. Sur un focus gagnez un token esquive. Sur un blanc... Tant pis pour vous!

-Le générateur d'objet: Grand classique des Mario Kart, le fameux cadeau surprise vous confiant un objet à usage unique. Ici plusieurs types d'objets avec chacun son utilité. Il s'agit en fait d'un deck de carte où vous piocherez quand vous passerez sur le cadeau. Le nombre de carte dans le deck n'est pas fixé (du moins je ne l'ai pas trouvé) donc à vous de voir. Lorsque la pioche est vide, mélangez la défausse. Leurs placement sur la map est également à votre choix. Le mieux serait quand même de les positionner juste après les checkpoint, histoire d'avantager les joueurs détruis. Mettez les par rangée de deux ou trois, en fonction de la place disponible. Lorsque qu'un cadeau est pris, il est désactivé jusqu'au début de la prochaine phase d'activation. Si lors de la réactivation un vaisseau est toujours dessus, il perds sa carte actuelle et en pioche une nouvelle.

Les consommables:

Il s'agit des objets que vous conservez. Vous ne pouvez en garder qu'un à la fois. Reprendre un objet vous fera perdre l'objet tenu si non utilisé. Pour les utiliser, il vous faudra dépenser une action.

Commençons par le grand classique de la franchise du Plombier Italien, les carapaces.
-La carapace verte:
Placez le gabarit de manoeuvre tout droit à vitesse 5 devant vous. Infligez 2 dégâts au premier vaisseau touché par le gabarit.
-La carapace rouge:
Cette carte inflige 2 dégats au vaisseau le plus proche dans l'arc de tir de votre choix.
-La carapace bleu:
Le vaisseau le plus proche de la ligne d'arrivée reçois 2 token ion et un dégât critique.

-La banane: Déposez une banane. Quand un vaisseau touche la banane, défaussez là et ce vaisseau reçoit 2 token ion (utilisez le Filet Conner).
-L'éclair: Tous les autres joueurs reçoivent 2 token ion.
-L'étoile: Vous pouvez faire une accélération à vitesse 1 ou 2. Vous ne pouvez prendre de dégâts jusqu'à votre prochaine phase d'activation.

-Le champignon: Vous pouvez faire une accélération à vitesse 1 ou 2.
-Le Champignon doré: Vous pouvez faire une accélération en utilisant n'importe quel gabarit.

Les objets à usage immédiat:

Comme leurs nom l'indique, ils s'activent dès que vous les tirez.

-La pieuvre: Tous les joueurs doivent choisir leurs prochains mouvements avec la roue de manœuvre face cachée.
-Le Boo: Quand vous déplacez votre vaisseau ce tour, ignorez les autres vaisseaux, obstacles et vous ne prenez pas de dégâts en touchant les murs. (l'intéret de la capacité ce tour ci est un peu dommage, je pense que reporter son effet jusqu'à la fin de la prochaine phase d'activation serait plus logique)
-La plante Piranha: Choisissez une carte d'objet dans la main d'un joueur et prenez lui.

-Le faux cadeau: Quand vous piochez cette carte, révélez la. Votre vaisseau prends 1 dégât.

Voila pour les objets, comme vous pouvez le constater pas mal de fun en perspective. J'aime beaucoup le délire avec la pieuvre, choisir sa manœuvre au pif a un côté vraiment drôle. N'hésitez pas à nous dire en commentaire vos idées d'objets. Petite précision, les armes ont un effet IMMEDIAT. Par exemple si le premier joueur a s'activer joue un éclair, tous les autres joueurs ne pourront faire leurs mouvements prévus car ils seront ionisés.

LE PLACEMENT ET LA CIRCULATION

Dans un premier temps, il vous faudra déterminer un nombre de tour à accomplir. Trois tours me semble une bonne moyenne. Question placement, déterminez les emplacements de départ. Puis le pilote avec le moins de point choisit sa place en premier, puis on va dans l'ordre croissant. En cas d'égalité, la plus basse VP prends l'avantage et en cas d'égalité parfaite, faites ça au dés.

Niveau circulation, plusieurs choses. Déjà, bumper un adversaire vous vaudra à tous les deux 1 dégât automatique. Notez que pour une question de fun, il vaut mieux ne pas activer cette règle durant les deux/trois premiers tours, car sur la ligne de départ ça risque de faire mal.

Ensuite, si votre gabarit passe par un mur du circuit mais que votre vaisseau ne s'y arrête pas, prenez un dégât automatique. Si votre socle s’arrête sur un mur, vous êtes détruit. Notez qu'un mur n'est pas un obstacle donc même si vous prenez un dégât, vous pourrez faire quand même une action. Précision: si votre vaisseau s'arrête sur un mur, si un tonneau ou une accélération vous en fait sortir, vous pouvez le faire pour éviter la destruction.

Concernant la gestions des attaques à travers les murs, il y a deux écoles. Soit les murs bloquent complètement les attaques/objets, soit ils entrainent un bonus d'un dé à l'agilité, comme un obstacle. A vous de voir.

Lorsqu'un vaisseau est détruit, il est retiré du plateau et placé au dernier checkpoint traversé avec l'ensemble de ses points de coques et boucliers.

Quand vous passez par le checkpoint de départ / arrivé, régénérez vos armes secondaires défaussées ainsi que les améliorations perdus par effet de critique ou Système d'occultation par exemple.

Pour les déplacements/phase de combat, cela se joue à la VP de manière traditionnelle. En cas d'égalité, jouez l'ordre au dés à chaque début de tour.

Le vainqueur est le premier vaisseau dont le socle a TOTALEMENT passé la ligne d'arrivé après avoir fait le nombre de tour prédéterminé.

Voici pour les règles. Terminons par des exemples de circuits, trouvés au hasard du net.

Celui ci n'est pas complet.

Pour ce dernier je ne comprends pas trop la fin, soit les vaisseaux sont replacés au départ soit ils doivent faire le retour en sens inverse, ce qui peut être fun.

Un autre concept avec des règles légèrement différentes.

C'est tout pour aujourd'hui. Nous essayerons d'organiser une partie test avec éventuellement un petit article de retour sur l'expérience. N'hésitez pas à nous partager les votres, ainsi que vos idées d'ajouts/modifications du concept.

May the Force be with you, forever...
Morrinth.

4 commentaires sur “Et si on troquait les torpilles pour des carapaces?

  1. Super concept, mélanger mario kart et les x-wings. Je pense que je vais tester ça bientôt avec quelques furieux.
    On avait bien aimé le mode "énergie": 2 rebelles contre 2 impériaux (70 pts par joueur), un Raider d'un côté et une CR90 de l'autre (120 pts chacun). Et une zone d'énergie au milieu (sur feuille A4 j'ai tracé les contours d'un GR75) , entourée d'astéroïdes. Les épiques sont placés à portée 5 des bords de la feuille A4. Les autres vaisseaux démarrent dans la portée 1 de leur épique.
    Quand un petit socle fini son tour sur la zone énergie, il gagne un énergie (il peut en cumuler jusqu'à 2). Quand un gros socle fini son tour sur la zone il gagne 2 énergies (cumul max 8). Quand un vaisseau est à portée 1 d'un vaisseau épique il peut utiliser l'action "transmission d'énergie".
    Les vaisseaux épiques ne gagnent pas d'énergie en se déplaçant, au contraire les mouvements leurs coutent 4 énergies moins l'énergie affichée sur le cadran de manœuvre (exemple: pour le CR90, le 2 tout droit coute 4-3= 1 énergie).
    La carte "réserve de gaz Tibanna" est bannie.

    1. Je pense qu'un tapis classique est suffisant. Après c'est surtout niveau tracé du circuit, il vaut mieux commencer par un tracé simple sans trop de pièges histoire de s'habituer.


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